凄い!ジオラマ展 in イオンモール川口前川

西川口にあるイオンモール川口前川店」で開催されている、
情景師アラーキー先生の展示会「凄い!ジオラマ展」に行ってきたよ。

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最寄りは埼玉県の西川口
前回、アラーキー先生の展示会に行ったときは新潟県村上市だった。
今回は近くて良かった(^^;

一番のお目当ては、昭和の駄菓子屋を再現したジオラマ
画像や動画では見た事あって、一度、肉眼で見てみたかったんだ。

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店のサイドに「ピカデリーサーカス」と「カーレース」の
エレメカがあるのポイント高いよね。

 

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こういう「かど」がたまらんのよ。
わかってもらえるかなぁ~。

 

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店の奥にはもんじゃ焼きの鉄板あります。

 

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2階をよく覗いてみると、プラキチ少年の部屋になってるw

 

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細部までこだわり抜いた傑作だったぜ。

 

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こちらは名刺サイズのシリーズ。
自分の家に飾りたい・・。
(俺様の腕だと自作できないけど・・)

 

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他にも素晴らしい作品の数々が展示。
いやぁ~眼福眼福。

 

前から指摘している事だけど、
こういう展示会の天敵はやはり展示ガラスの反射だね。
角度が悪いとすぐこんな写真になっちゃう。

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会場を暗くして作品をライティングすると反射が押さえられるので
主催する方はぜひ一工夫頂きたい。


こちらの開催は12日(火)まで。

わが青春のPCエンジン(122)「パワーイレブン」

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パワーイレブン
(ハドソン)
1991年6月21日/サッカー/5800円

 

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パワーシリーズ第三弾はサッカーだった。
Huカードを本体に挿して電源を入れると
なぜかその模様をドット絵にした演出が・・。

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なぜこれをアニメーションにしようと思った?



ゲームモードは「HUDSON CUP」「VS MODE」
WATCH MODE」「PK MODE」の4つ。

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それにしても何なのこのサイコなモード選択グラフィックは。(^_^;
ゲーム本編とは関係無いけど、
ちょっと変わったセンスの人がグラフィックを担当しているようだ。
ちなみにモードを選択したときにこのグラフィックがアニメするのだが、
WATCH MODE」を選択すると目がギョロギョロと動く。
ホラーゲームかな?(^^;

 

メインのモードである「HUDSON CUP」をプレイしてみよう。
世界各国の代表チームが優勝を争うモードらしい。

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まずチームを選択する。
アルゼンチン、ソビエト、イタリア、西ドイツ、ブラジル、スペイン、
オランダ、イングランド、コロンビア、フランス、ウルグアイ、日本・・
という12チームだ。
おそらく選んだチーム以外の11チームに勝利すると優勝なのだろう。
日本代表チームを選ぶ。

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飛行機が西ドイツへ飛ぶ。(ストIIみたい)
どうやら初戦は西ドイツが相手みたいだ。

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試合前にフォーメーションを3タイプから決める。
攻撃重視、バランス型、守備重視のいずれかだ。

 

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画面は真上から見たカメラ。
十字ボタンでボールに一番近い選手を操作する。
アクションは全てIボタンで行う。
ボールを持っていないときはスライディング。
ボールを持っているときはパスかシュートかが自動的に判定される。
ではIIボタンは何に使うのかというと、
IIボタンを押している間、画面に表示されたゲージが消費され、
その分、シュートなどのパワーが上がるという仕組み。
追い付かれそうになったらドリブルのスピード上げたり、
シュート直前で使ってゴール成功率を上げたり・・。
このあたりわかりにくいので、一般的なパスとシュートにボタンを分けて、
それぞれのボタンでタメ操作があった方が良かったかも。

 

ハーフタイムになるとチアリーダーが登場。

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こういう演出が間に挟まるのは嬉しい。
チアリーダーに元気を貰ったので勝利する事ができた。

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試合が終わるとスポーツニュースが始まる。

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試合結果のあと、次の相手チームが挑発してきたりする。
こういうドラマティックに盛り上げるの大事。
ニュースの最後にキャスターが言うパスワードを使うと、
次回に続きから遊べる。

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なお、このソフトはバックアップシステムにも対応しており、
PCエンジンに接続していた場合、セーブも可能となっている。

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次の試合のブラジル戦にも勝利。
そのときイベントが発生した。

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突然フィールドに乱入者。

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熱いファイトを見て感動したのでチームに入れてくれという。
このあとチームの誰かと入れ替える事が出来る。

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突然乱入した素性も知らないヤツを日本代表に入れるのどうなのw
彼の名前は「テンガイ」。
よく見ると日本チームの選手名、
全員PCエンジンで出たゲームタイトルだなw
何はともあれ、こうしてチームを強化していく事で、
残りの試合を勝ち抜きやすくする仕組みみたいだ。

 

さて、最後に「PK MODE」もご紹介しよう。

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PKは相手と交互に5回シュートをしあって勝負を決する。
蹴る側もキーパー側も操作は同じで、
左、左上、上、右上、右の中から蹴る位置(キーパーなら飛ぶ位置)を
3秒以内に決める。両者の選択が一致するとゴール失敗となる。

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つまりは運試しミニゲームである。
より多くゴールした側が勝ちなのだが、

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なんなのこの気の抜けたリザルト画面は。(^O^;;

やっぱりセガが好き第45回「スパークスター ロケットナイトアドベンチャーズ2」

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スパークスター ロケットナイトアドベンチャーズ
(コナミ)
1994年9月23日/横アクション/8800円

 

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前回ご紹介した「ロケットナイトアドベンチャーズ」の続編が
約1年後に登場している。
前作が好きだった俺様は、本作を発売日に購入。
プレイして「おや?」とすぐに思った。

前作を「ポストソニック狙いのゲームの一つ」と書いた事を思い出して欲しい。
1作目を見たコナミの偉い人が
「全然ソニックっぽくないじゃないか、もっとソニックに寄せなさい」
と命じたかどうかは不明だが、
本作はやたらとソニック風にシフトしている。
まずキャラクターデザイン。

前作ではかわいらしいツブラな瞳だったスパークスターだが、
ソニックのような小生意気なクールキャラを気取った顔に改変されている。

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何が君を変えたんだスパークスター・・。
愛せそうにないゾ・・。

 

さらにゲームシステムもソニックのスピーディアクションに寄せている。
前作でもあったロケットアクション。
前作では基本的には通常アクションで進んでいき、
ピンポイントでロケットアクションを使うような配分だったが、
本作は通常アクションはほとんど使わず、
ロケットアクションをメインで進めていくようにレベルデザインを変更。
そしてロケットアクションもCボタンに独立。
より出しやすくなっている。
それだけならまだ良いのだが、
いちいちロケットアクションを使わないと
道が切り開かれないようなステージ構成になっている。

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例えばネジ山が飛び出ているところにロケットアクションで突進すると、
その回転でネジがまわり、閉ざされた壁が開く・・など。

ロケットアクションを工夫して少しずつ進む事になる
アクションパズルのような構成で、
前作よりもテンポが悪い気がする(^^;

 

また、ステージのドットデザイン
ソニックに寄せているように感じるのは気のせいだろうか?

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さて、そんな本作の難易度であるが、
前作は通常アクションでステージを切り抜ければ良かったので
根気よく挑戦すれば進めていけたのだが、
ロケットアクション中心の本作は、
クセの強いロケットアクションを正確に操作するのが必須であり、
前作以上の難易度になっていると感じる。
今回のレビューのためにプレイしたのだが、全く進める事が出来なかったので、
ゲーム全体のご紹介をする事は出来ない。申し訳ない。

 

そんなスパークスターだが、その後コナミの定番キャラにはなっていない。
何かチグハグなソニック歩み寄りによって迷走した結果だったのか、
あまりの高難度でユーザーがついて来れなかったのか・・。
まあでもよく考えたら「ゴエモン」も「ドラキュラくん」も活動停止状態であり、
コナミ自体がキャラクターを育てる事に向いていなかったと言えなくもない。

なお、スパークスターは海外では人気があるらしく、
スマホ向けレースゲームの選択キャラクターに登場したり、
イギリスで「Rocket Knight」という名前のリメイクが作られていたりする。

やっぱりセガが好き第44回「ロケットナイトアドベンチャーズ」

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ロケットナイトアドベンチャーズ
(コナミ)
1993年8月6日/横アクション/7800円

 

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1991年に登場し知名度を獲得した「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」。
オリジナルゲームでヒットを出す事は昔も今も難しい。
それがどんなに面白い仕組みのゲームであっても、
手に取って貰えなければ始まらない。
だからかつてヒットしたゲームの続編とか、
人気アニメのキャラクターを使ったゲームは有利である。
ソニックの成功は
“キャッチーなマスコットキャラクター”を創造できれば、
オリジナルでも勝負できるし、
そのマスコットがアニメキャラに匹敵するシンボルになりうるのではないか?
という夢を見させた。
ゲームメーカー各社は、ソニックに続けとばかりに、
何かを擬人化した等身の低いキャラクターが主人公のゲームを市場に投入した。
本作もそんなポストソニック狙いのゲームの一つと言って良いだろう。

 

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これは騎士と魔法、そして機械が共存する異世界エレホーンの物語である。
エレホーンのほぼ中央に平和で美しいゼビュロス王国があった。
古い歴史のある王国で、
かつてこの世界を滅亡の危機に追いやった
邪悪な力
「ピグスター」を封じ込めた勇者が初代の王エル・ゼビュロスだと信じられている。

そしてそのピグスターを封じる時に使われた「封印の鍵」を代々守り続けたのが、
ゼビュロス王家の隠れた使命だと伝えられていた。
しかし世界を滅ぼすまでの巨大な力のビグスターを
我が物にせんと企む者がねらっているため、

常にゼビュロス王家は侵略の危機にさらされていた。
武者修行の旅を続けているロケットナイトのスパークスターは、
師匠の仇である黒騎士アクセルギアの噂を耳にしてゼビュロス王国にきていた。

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そこへ突然、近隣の新興軍事国家デボチンドス帝国が侵略戦争を開始してきたのだ。
機械兵器による帝国の攻撃の前にゼビュロス騎士団は総崩れとなり、
王国は崩壊寸前であった。

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帝国の攻撃の影に宿敵アクセルギアの存在を直感したスパークスターは、
火の手のあがったゼビュロス城に向かったのだった……。

 

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主人公のスパークスターはフクロネズミを擬人化した2.5等身のキャラクター
戦災孤児だった彼は、ロケットナイト一族の末裔ミフネ・サンジュウロウに拾われ、
ロケットナイトとして育てられた。
ロケットナイトとは、鋼鉄の剣とジェットパックで武装した最強の騎士らしい。
Aボタンで剣を振る。
剣を振るたびに斬撃のようなものが飛ぶので、攻撃の射程距離は長い。
Bボタンでジャンプ。

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ジャンプ中に枝などにぶら下がる事もできる。

さて、ここからがこのゲームで最も特徴的なアクションなのだが、
Aボタンを押しっぱなしにするとゲージが溜まる。
ゲージが最大まで溜まったときにボタンを離すとロケットアクションが発動する。
ボタンを離すときに方向ボタンを何も押さないでいるとその場で回転アタック。

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方向ボタンを押しながら離すと、
その方向にロケット噴射しながら一定距離を空中ダッシュする。
また、空中ダッシュ中に壁にぶつかると、
スパークスターは跳ね返って空中ダッシュを継続する。

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このアクションを使わないと先へ進めないマップもあるので必須の要素だ。
ゲージが満タンでないと発動しないが、
ゲージを溜めている間に攻撃を受けるとキャンセルされてしまう。

さて、ゲームを進めていこう。


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滝を背にして吊橋の上でブタ戦車との戦い。

 

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飛行モードになったスパークスター。
この状態だとロケットアクションは使えず、
移動とショットのみのシンプルなアクションとなる。

 

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城に到着。

 

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天井や左右の壁から穴を開けて襲ってくるムカデみたいなロボット。

 

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お姫様が黒騎士アクセルギアにさらわれた!
黒騎士はスパークスターの師匠ミフネの仇でもあるのだ!

 

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水の上を進むマップではアライグマロボに襲われる。

 

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このマップはわかりにくいのだが、
滝の向こう側と手前側でライン移動が可能で、
トゲトゲを上手く避けながら進むルートを探り当てる。

 

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みんな大好きトロッコステージ。

 

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ロッコの最後は機関車が襲ってくるぞ。

 

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溶岩ステージは溶岩の映り込みを利用して
水位が上下する溶岩を避けながら進むアイデアの優れたギミック。

 

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カニロボとの戦い。

 

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王様の粋な計らいで姫の連れられた飛行艦までビューン!

 

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なんとか追い詰めたと思ったら・・

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操縦席だけ切り離されて逃げられてしまう。
スパークスターはそれを追ってデボチンドス帝国の要塞へ。

 

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久しぶりに飛行モード。
ちなみにこのコアが複数並んでいる敵の名前は「ビックリコア」。

 

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要塞の中では面白い乗り物が登場。
上昇と下降のボタンを剣で叩いて進む浮遊台。

 

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黒騎士が巨大ロボに乗ってスパークスターを踏み潰そうと追ってくる。
逃げろや、逃げろ!

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逃げ切ったらスパークスターも同じロボに搭乗。
ロボvsロボの殴り合いとなる。
このあたりの展開は「がんばれゴエモン」の雰囲気があるね。

 

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敵の親玉の元に辿り着き、姫様を救出するが、
親玉は天守閣ごと宇宙へと逃げていく。
姫様の魔法みたいな力で飛び立つスパークスター。

 

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一見するとシューティングステージが始まったように見えるが、
スパークスターは相変わらず単発の斬撃しか放てないので
シューティングぽくは無い。

 

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巨大戦艦のまわりをまわって砲台などを破壊していく。

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すると戦艦がロボットに変形。
ロボット好きだなー。

 

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そして最終ステージへ。(ステージ7)

 

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まずはデブリンデス・デボチンドス帝王との戦い。

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倒すとバラバラになった肉片が集合してロボットに!
その後、黒騎士との戦い。

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黒騎士の攻撃を避けながら何度も斬りつけないと次の展開にならないのだが、
次の展開になっても体力は回復しないし、
体力が尽きるとこの第一段階からやり直しなので、かなり厳しい。

 

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最後はマザーコンピューターみたいなのと対決。
こいつも様々な攻撃を仕掛けてくるのだが、
その攻撃の合間をぬって、8箇所いずれかからたまに飛び出す
おチンチンみたいなのを斬りつけなければならない。

 

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マザーコンピューターを破壊し、ポットで脱出。
宇宙要塞は爆破。
やっとエンディングへ・・。

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・・と思ったらマザーコンピューターが追っかけてきた!
しつこい!(^^;

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大気圏突入まで耐えていると、マザーコンピューターは燃え尽きてくれた。
姫とともに帰還し、スパークスターは颯爽と去っていくのであった。
めでたしめでたし。

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PLANNING
OHAJI BANCHOH

DIRECT AND DESIGN
NOBUYA NAKAZATO

CHARACTER DESIGN
TAT

DESIGN
SHIORI SATOH

MAIN PROGRAM
KENICHIRO HORIO

SUPER PROGRAM
KOJI KOMATA

ULTRA PROGRAM
KENJI MIYAOKA

MUSIC COMPOSED
MASANORI OHUCHI
AKI HATA
MASANORI ASACHI
HIROSHI KABAYASHI
MICHIRU YAMANE

SOUND PROGRAM
SHIGEMASA MATSUO
OSAMU KASAI
HODETO INOUE

SOUND SPECIAL THANKS TO
KOUJI KAZAOKA
TAPPY IWASE
MIKI YANAGISAWA

PACKAGE DESIGN
K.YOSHIHASHI

SUPERVISE
YUTAKA HARUKI

PRODUCE
TOMIKAZU KIRITA

SPECIAL THANKS
DANGANTAISYOH
AND
ALL KONAMI STAFF

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スパークスターのキャラクターは、
野球チームのマスコットにしても良いぐらい整ったデザインだったが、
ゲーム難易度はかなりハード。
同社の「魂斗羅」のような路線で、
プログラム技術を見せつけるようなステージギミックが魅力的で、
ゲーマー向けな建付けに思える。
キャラを広く普及させるにはチグハグな印象を受けた。
結果としてスパークスターとはなんだったのか?については、
次回、続編の記事でまとめようと思う。

ところでこのスパークスターのギミックであるジェットパック。
1991年12月7日に日本公開された
映画「ロケッティア」からインスパイアされたものでは無いかと思っている。

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興行的には失敗した「ロケッティア」だけど、
様々なクリエイターの脳を刺激した映画だったように思うよ。

ネオジオは100メガショックの夢を見るか?(111)「戦国伝承2001」

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戦国伝承2001
(SNK/ノイズファクトリー)
2001.10.25発売/32000円/格闘アクション
ハイパー忍者アクションゲーム登場!
多彩なアクションを使いこなして、亡者を倒せ!!

 

2001年10月30日にSNKは倒産した。
つまり本作は旧SNKがリリースした最後のネオジオタイトルとなる。
(以降、ネオジオ新作リリースはSNKプレイモアが引き継いだ)
ネオジオ初期のベルトスクロールアクション戦国伝承」。
1993年には続編の「戦国伝承2」もリリースされている。
2001年になると、ベルトスクロールアクションは下火の時代。
そんな時期にSNK最後のタイトルとして
あえて「戦国伝承」という9年前のゲームを復活させた真意とは?
また、格闘ゲームで2Dグラフィック表現を極めたSNKが
その技術力でベルトスクロールアクションを作ったら、
新しい景色を魅せてくれるのではないか?という期待もあった。

 

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これまでの戦国伝承の主人公は、武将の末裔で現代風の服装をしていたが、
本作では忍者で、衣装も忍者をイメージしたものである。
影連、紅、金の隼、金剛の4人の忍者から操作キャラを選択して進める。
次に最初のステージを伊太利、中国、日本から選択するとゲーム開始。

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レバーで移動しながらAボタンで武器攻撃、Bボタンで素手攻撃、
Cボタンでジャンプ、Dボタンで拾ったアイテムを投げる。
また、敵を攻撃するとたまる忍ゲージを使って忍術の使用が可能。
忍術の使用はコマンド入力となっており、4種類の忍術が備わっている。
選択したキャラによって忍術は異なる。
前2作の特徴だった地縛霊呼び出しや変身能力は無くなっている。

システム的な特徴としては、武器攻撃と素手攻撃が同時に使えるので、
それらのコンボが楽しめる事だが、
ベルトスクロールアクションとしては至極オーソドックスな内容で、
2Dでのベルトスクロールアクション最終到達点が
1996年にリリースされたカプコン
ダンジョンズ&ドラゴンズ シャドーオーバーミスタラ」だとするなら、
それから5年も経過された進化は見られない。
ビジュアル的にも古さを感じる。

全6ステージ。
ステージ3クリア時にそれまでボスキャラとして戦った
「白鬼」と「阿国」がプレイヤーを助けてくれる。
それ以後、プレイヤー選択キャラに二人が加わる。

戦国伝承」の魅力と言えば、
アメリカンな世界観に和の妖怪達が登場するB級臭と
巨大なガイコツがヒシャクで殴りかかってくるといった
バカゲーを目指した悪ノリ感であったが、
本作にはまるでバカゲー要素が無い。
システムが全然違うものになったり、
ビジュアルが別路線になるのは仕方ないが、
バカゲー要素は戦国伝承にとって必須事項である。
バカゲーではない戦国伝承をシリーズとは認めたくないぜ。

 

本作を開発したのはノイズファクトリー
豪血寺一族」を開発していた元アトラスのスタッフが中心となって
1998年に設立された会社であった。
その会社が最初に開発したアーケードゲーム
「ガイアクルセイダーズ」というベルトスクロールアクションがある。
このゲーム、「戦国伝承2001」に建付けが良く似ている。
(ボスキャラが後半に選択キャラになるなど)
ここからは完全に俺様の推測なのだが、
本作はもともと「ガイアクルセイダーズ」の続編として
開発されていたのでは無いだろうか?
それが何らかの理由でリリース出来ず、
SNKが引き取って自社タイトルの「戦国伝承」と紐付けて販売したと・・。
それならば本作がシリーズと全然関係無い内容であっても理解できる。


PRODUCER/PLANNER
KEIKO IJUU

SUB PLANNER
MASAHIRO MAEDA
HIDENARI MAMOTO

MAIN PROGRAMMER
HIDENARI MAMOTO

SUB PROGRAMMER
KAZUAKI EZATO

CHARACTOR DESIGNER
MASAHIRO MAEDA
YOSIKAZU NISIKAWA
NANA ISIGURO

BACKGROUND DESIGNER
MASAFUMI FUJII
MIYUKI OKAZAKI

SOUND PRODUCED -STUDIO AQUA-
TOSHIKAZU TANAKA

VOICE ARTIST -CHARACTER LAND-
KOREYA NANNDA
YUKIHIRO FUJIMOTO
SYUUSUKE SADA
TAKAHIRO ARAKI
SAYURI KOIZUMI
RUNNNA WASIO
TIKA IWAMI

SPECIAL THANKS
AKIRA HORIBATA
MASASHIGE MURASAKI
JUN SAKAUE
GOU MIYAZAKI
ALL SNK STAFF

88ゲーム回想録(07)「今夜も朝までパワフルまぁじゃん/今夜も朝までパワフルまぁじゃん2」

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今夜も朝までパワフルまぁじゃん
デービーソフト
1988年1月発売
PC-8801mkIISR以降
6800円

 

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ビデオゲームで「麻雀」は既に定番のジャンルだが、
エンターテイメントとして演出し切れているかというと疑問である。
これまでの麻雀ゲームのほとんどは
「リアルな対局のシミュレータ」か「脱衣麻雀ゲーム」であり、
それ以上の広がりがあるように思えない。
そんな中で俺様が最も麻雀を
エンターテイメントに昇華させたと感じるゲームソフトが
本作「今夜も朝までパワフルまぁじゃん」と、
その続編の「今夜も朝までパワフルまぁじゃん2」であった。
本作は麻雀を題材にしたゲームが複数収録されているバラエティソフトであった。
そのゲーム構成をご紹介しよう。

 

「ノーマル麻雀」

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謎のおっさん“やまだ”と2人打ちで対局する普通の麻雀。

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操作は全てのモードで共通だが、
テンキーに操作が集約されており、片手で気軽に遊べるのはいいね。
(牌選択の左右移動が早すぎて間違えて違う牌を捨ててしまう事があるけど)

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“やまだ”に勝ったところで特に次の雀士が登場するわけではなく、
本当にノーマルに麻雀を打つだけのモードだ。

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余計なものが一切無いモードだけど、対局中に少しでも牌を切るのが遅れると
「早く打てよ」などとヤマダにイチイチ言われるのがイラッとしたw

 

「エキサイト麻雀」

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こちらは脱衣麻雀。このゲームはアダルトコーナーでは売ってなかったと思うが、
しっかりと麻雀ゲームのセオリーである脱衣を実装しているのは潔い。
対局相手は7人の女子。最初に誰と対局するのか選択する。
グラフィックは、どの子もそこそこ良く描けていると思う。
せっかくなので全員の脱ぐ前のグラフィックをご紹介しておくぜ。

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対局は相手の点数は表示されず、プレイヤーが上がると服を一枚ずつ脱ぐ。
プレイヤーの点数が無くなるとゲームオーバー。
そしてもう一つの要素がパワーヅモ。

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牌をツモるときにリターンキーを押しっぱなしにすると、
パワーゲージが上がっていく。
ちょうどMAXのときにリターンキーを離すと、
ツモる牌が良いものになる確率が上がる。
何度も使えるが、ちょうどMAXで止めるのは難しい。

 

さて、どこまで脱がす事が出来るのか検証してみよう。

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ちえみでプレイし、6枚目まで脱がした。
おそらく次の1枚が最後というそのとき・・。

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やった上がった!

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・・と思ったら、半荘終了でゲームが終わる。
どうやら脱衣より半荘終了が優先される仕様らしい・・。
そりゃー無いよ・・。orz

 

「さすらい麻雀」
おそらくこのソフトのメインコンテンツ。
ストーリー仕立てで沖縄から北海道まで日本をさすらって
現地の雀士を倒して進む。

・・・あの日もたしか 雨が降ってたっけ・・・そうちょうど6年前のあの日・・・

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オレは、学生街の雀荘で仲間と卓を囲んでいた。
仲間はオレの事を雀士と呼び恐れている。
オレとやると必ず負けるからだ。
そして、オレ自身も自分の強さに自惚れていた。

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やがて雀荘に一人の男が入ってきた。
男はスーツに身を包み、劇画調の顔をしていた。
雀荘のマスターが顔を引きつらせていた。

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「修だ・・・闇雀士修だ・・・」

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修?やつが修か。
その男は日本全国を歩き回り、雀荘で1番強いやつと勝負して
まだ一度も負けたことのない男だった。
オレは興奮した。
こいつに勝てばオレは本当に強い男ということになる・・・
「この中で一番強いやつは、どいつだ」
その男がそういうと、「オレだ」と自惚れた3人が現れた。
もちろんオレもその1人だ・・・

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ウワサは本当だった。
男はイカサマをしている様には見えなかった。
生まれながらのツキと鋭い読みの勝ちだった。オレは完敗した。
・・・・・・・「もう一度やらせてくれ」
オレがそう言うと男は目を光らせ、
「若造が、オレを相手にするなんざ10年早えんだ。顔洗って出直してきな」
男はゆっくり立ち上がり、店を出た。

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オレは、その時から誰からも相手にされなくなった。
そしてその日からオレも全国をまわる雀士となった。
人はオレのことをこう呼ぶ
さすらい雀士と・・・

 

「さすらい麻雀」では、点数がマイナスになっても終わらず、半荘終わるまで続く。
最終的に相手の雀士より点数が高ければ次の土地へ進める。
ボロボロに負け続けても終わらないのでキツイ。

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沖縄、長崎と勝ち進み、何とか3人目のいる高知まで進んだが、
まだまだ先は長いのでレビューのためのプレイはここまでにしておく。

 

「ポコ麻雀」

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こちらは麻雀ゲームではない。
子供用の麻雀風絵合わせテーブルゲーム
デービーソフト「うっでぃぽこ」のキャラクターを使って再現したもの。
ドラえもんの「ドンジャラ」などは普及したので知っている人も多いだろう。

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麻雀より牌の種類も役を揃える枚数も少なく、
9つの牌で絵柄を揃える事を目指す。
ポンやチーなどの概念はなく、最後の1牌で揃うときは「あと1コ」と宣言する。
アタリ牌を自分でツモるか、相手が振り込むとアガリとなる。
3枚1組の牌の種類ごとに点数が入る。
また、特定の役が揃っていると追加で点数が入る。

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どちらかの得点がマイナスになっても終わらず、
10ROUND戦って終了。

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勝っても負けてもこの画面。
せめてどっちが勝ったとかぐらい表示してくれよ~。

手軽に遊べるし、麻雀バラエティソフトの中にこれが入っているだけで
可能性の広がりを感じさせてくれた。

麻雀ゲームをバラエティソフトにするという実験に感触を得たデービーソフトは、
1年後にさらに遊び心に磨きをかけた続編をリリースする。

 

 

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今夜も朝までパワフルまぁじゃん2
デービーソフト
1989年1月発売
PC-8801mkIISR以降
7800円

 

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ゲームを起動するとまず日時を聞かれる。
もし狂っていればここでパソコンの内蔵時計を修正できる。
なぜそんな事をするのかというと、
このゲームは時計によって変化する仕掛けがあるからだ。

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例えば9月に起動するとタイトル画面に落ち葉が降り注ぐ。
こういう遊び心がワクワクを掻き立ててくれる。
前作同様に遊べるモードは、
「ノーマルまあじゃん」「エキサイトまあじゃん」
「さすらいまあじゃん」「ぽこまあじゃん」の4つだが、
色々とパワーアップされている。

まずはプレイヤーデータを登録する。
名字、名前、生年月日。

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続いて顔面を登録する。

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各パーツを9種類の中から選んで組み合わせる。
アバターのような設定概念をすでにこの時期に取り入れているのは凄い先見性だ。


「ノーマル麻雀」

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モードを選択するとプレイヤーの今日の運勢が表示される。
これはプレイヤーデータと内臓時計をもとに割り出された運勢だ。

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今回のノーマル麻雀は4人打ちにパワーアップ
対局相手の3人は最初から決まっている。(全員おっさんw)
プレイヤーの顔は登録したものが表示される。
それぞれ自分の手順が来ると何かセリフが表示されたりして、
楽しげに演出されている。
二人打ちのときよりテンポは劣る。
今回は半荘終えるたびに勝敗数がカウントされるようになった。

 

「エキサイト麻雀 お姉さん組」

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今度のお姉さんは8人。
ルールは前作と同じでパワフル自摸システムも健在。
脱衣は一工夫あり。
前作は服が脱げていくオーソドックスな脱衣だったが、
今回はお姉さんにより脱衣のパターンが変わっている。

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お姉さんを全裸にするとクリア。

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すると暗号を教えてくれる。
全員から暗号を聞いたらシークレットステージが開くらしい。

なお、この「エキサイト麻雀」はソフトベンダーTAKERUで追加データが販売された。
追加データを使うと「邪子ちゃん組」という新たな8人のお姉ちゃんと選択できる。

 

「さすらい麻雀」

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「まってくれ…もう一度しよう」

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“闇雀士”修は顔を引きつらせていた。
オレは静かに席を立った。
「オレと戦うなんざ10年早え…あの時そういったよな…
もう、あんたの時代は終わったんだよ」
オレはそう言うと店を出て、雨上がりの街へ歩いていった。

…そして、5年の月日が流れた…

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最強の雀士になったオレは、あてのない旅をしていた。

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「だれか倒れている」
道端の木陰に1人の女が倒れていた。
かなりやつれている様だ。オレは駆け寄り、抱き起こした。
「おい、しっかりしろ。大丈夫か!」

その女は髪型が変わっていたが、大阪の雀士、近衛さんだった。

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「世界雀士…危ない…高戸も倒されたわ…次は、次はあなたよ…」

世界雀士?
あの修までが倒されたのか…
オレは今までにない胸の高鳴りを押さえきれなかった。

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世界雀士とは何なのか?
なぜオレたちを狙うのか?

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謎を解くため、オレは再び旅に出た。
もちろん、さすらい雀士として…

 

前回は日本を横断して雀士を倒し続けるだけだったが、
本作では世界が舞台となり、
サイコロでスゴロクのようにマスを進むようになっている。

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ゴールまでのマスには楽しいイベントが用意されている。

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はずれ牌以外を引き当て続けると掛け金がもらえるイベント。

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役満限定で打つザコとの対局。

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謎のクイズ。

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どの列が右端まで到達するか当てる麻雀競馬。
・・などなど。バラエティ麻雀ゲームの本領発揮だ。

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ゴールに到達するとその土地の世界雀士と対局する。
勝ったら次の土地へ。

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このようにして世界を巡って世界雀士を倒していく。

 

「ぽこ麻雀」

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「うっでいぽこ」の世界観で気軽に遊べる「ぽこ麻雀」も
前作からパワーアップしている。

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こんにちわ、ポコです。
とつぜんですけど、今日は村のおまつりです。
楽しいゲーム大会があるんです。

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なんてったって、村一番の人気者になるんなら
この大会で、優勝するのが一番

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…でも強敵がいっぱい

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だれでも参加できるから!
キミもいっしょに

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やろーぜ やろーぜ
(うっでぃぽこの作画崩壊w)

 

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今回の「ぽこ麻雀」はトーナメントの勝ち抜き戦。

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対局相手もキャラが立っているぜ。

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優勝したもんねーーー!

 


・・とまあ、こんな感じで麻雀をとことん楽しむバラエティソフトが、
「今夜も朝までパワフルまーじゃん」だったのである。
このゲームが現代に蘇る事は難しいかも知れないが、
この魂を受け継いだ麻雀ゲームが生まれてくる事を願ってやまないぜ。

 

カレー番長への道 ~望郷編~ 第309回「ワッカ(東京カレーカルチャー出店)」

今年3月に池袋の西武百貨店で開催されていた
「東京カレーカルチャー」が再びやってきていた!

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今回は2つの店舗が1週間ずつ出店。
9月22日~28日までは京都の「INDIA GATE」というお店が
「鯛出汁チキンビリヤニ」を出していたらしい。
こちらは気づいたときには終わっていた。残念。
そして9月29日~10月5日までが八丁堀に店舗がある「ワッカ」
こちらの出店には間に合った次第。
食べられるカレーは2種類で、
「煮干しとラムのマリアージュカレー」「豚骨出汁カレー&無水チキン」
俺様は「豚骨出汁カレー&無水チキン」
トッピングで「ラムチャーシュー」「マサラ玉子」を追加して注文。
席が開くのを待ってから着席し、やがてカレーがやってきた。

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こちらワッカさんで通常食べられるカレーではなく、
桜木町にある「丿貫」というラーメン屋さんとのコラボカレーらしい。
スープ状になったカレーの中にライスの島が沈んでいる。
その上にほぐれた無水チキンなどの具が乗る。
スープカレーともラーメンスープとも違う不思議な味。
そして何より凄いのが、具と一緒に食べるたびに違う顔になること。
無水チキンのジューシーさは格別の美味さ。
マスタードオイルを使った印度海苔、
ラムチャーシュー、マサラ玉子、万能ネギ、とそれぞれカレーの色が変わる。
あと何だったのかよくわからないんだけど、赤いペーストのやつ。
これも全然違う世界に連れて行ってくれたなぁ。
これは旅だ。カレーの旅なのだ!
「東京カレーカルチャー」でこの旅が出来るのは明後日まで。
急げ!

 

 

【2021年10月12日追記】

この店舗前でテイクアウト用に売っていた「印度牛丼」を食べてみた。
冷凍されているので保存がきくぜ。
そのまま湯煎して温まったらゴハンにのせるだけ。

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ペースト状になった紅生姜もついてきたので、
全体にまぶして食べる。
口に運ぶ。
これは・・
これはカレーだ!
めちゃめちゃ美味い!!
たぶん吉野家松屋すき家ののいずれかにあったら全国統一できるレベルだ。
また買う機会があったらいいなぁ~。