わが青春のPCエンジン(90)「オペレーションウルフ」

f:id:g16:20201029154517p:plain

オペレーションウルフ
(NECアベニュー)
1990年8月31日/ガンシューティング/7200円

 

f:id:g16:20201029154648p:plain

「オペレーションウルフ」は1987年11月に
タイトーからリリースされたアーケードゲームである。
このゲームが登場したときは衝撃的だった。
それまでのガンゲームと言えば、
リボルバーなどを模したハンドガンで画面上の敵を単発で射撃するものだった。
ところが本作は筐体に備え付けられたサブマシンガン(ウージー)で連射できる!

f:id:g16:20201029155104p:plain


しかもそこは敵がワラワラ出てくる主観視点の戦場!
これまで体験できなかったガンシューの扉が開いた瞬間だった。
そのシステム構成も含め、その後のガンシューティング
FPSにまで影響を与えた事は言うまでもないだろう。
そんなガンシューのパイオニアがPCエンジンに移植されたのが本作である。
すでにファミコンFM-TOWNSには登場しており、日本では最後発の移植となる。
(海外ではMSXやマスターシステムなど様々な機種に移植された)

 

f:id:g16:20201029155203p:plain

アーケード版は縦長な画面だったが、
本作は家庭用テレビに合わせた横長の画面になっている。
画面上のカーソルを十字ボタンで動かして敵を狙う。
ボタンはマシンガンのショットボタンとロケットランチャーの発射ボタンの2つ。
「マシンガンなのでただ画面中を撃ちまくれば良い」というわけではない。
マシンガンもロケットランチャーも弾数制限がある。
マシンガンは弾が切れると1秒に1発ずつしか撃てなくなる。
そうなると実質攻略は難しくなるので、
弾数を気にしながらゲームを進める必要がある。

 

画面上に登場した敵が白く光ると攻撃をしてきている印。
そのまま放置するとプレイヤーにダメージが蓄積される。
なので登場した敵は素早く消していく必要があるのだが、
順番を間違えると無用なダメージを受けるので、瞬時の判断が必要だ。
また、ヘリなどの固い敵は、破壊するまでに時間がかかるので、
そういうときはロケットランチャーを使う判断力も必要である。

 

f:id:g16:20201029161459p:plain

ときおり画面上に登場する民間人を撃ってしまうとプレイヤーのダメージとなる。
間違えて撃たないようにしよう。
それにしても..

f:id:g16:20201029161537p:plain

戦場にきて水着でウロウロしてんじゃないよ(^^;

 

このように、実はとても戦略的な側面のあるガンシューであり、
そのあたりも人気の秘密だと思う。

 

f:id:g16:20201029161632p:plain

それではゲームを進めていこう。

 

f:id:g16:20201029161647p:plain

プレイを開始すると4つのミッションを自由に選択できる。
これも実は戦略的に重要だったりする。
例えば先に「弾薬庫」を破壊すると、その後のステージでの弾薬出現率が上がる。
「通信所」を破壊すると、その後のステージのクリアノルマが減る・・など。
よく考えて順番を選ぼう。
4つ目のステージは難しくなるので、
3つ目に「クリアすると体力が回復する『集落』」を選ぶのがオススメ。

 

f:id:g16:20201029162015p:plain

4つのステージいずれかに向かうとき、
アクシデントで敵に見つかるステージが挿入されたりもする。

f:id:g16:20201029162042p:plain



f:id:g16:20201029162055p:plain

f:id:g16:20201029162059p:plain

f:id:g16:20201029162103p:plain

f:id:g16:20201029162107p:plain

f:id:g16:20201029162111p:plain

クリア時に表示される劇画調の画像がいちいちカッコいい。
クリアご褒美画像としての役割を果たしているように思える。

 

f:id:g16:20201029162201p:plain

4つ目に選択したジャングルステージはボス戦がある。
民間人を盾にして撃ってくる卑怯なヤツだ。
横から顔を出すのを正確に狙って撃とう。

f:id:g16:20201029162224p:plain

助かって良かったね♪

 

f:id:g16:20201029162239p:plain

敵から収容所の場所を聞き出してステージ5が出現する。
そうだった。
このゲームの目的は捕虜救出だった。

f:id:g16:20201029162302p:plain


収容所のステージは登場する捕虜を一定時間守る必要がある。
捕虜から敵に攻撃されたり、間違って撃ってしまうと、

f:id:g16:20201029162323p:plain

怒りながら天使の羽を生やして昇天する(^^;;

f:id:g16:20201029162347p:plain


捕虜を救出したら飛行機に捕虜を収納して脱出するステージ。

f:id:g16:20201029162403p:plain

なんとか飛行機が飛び立ってクリアか!?と思ったら、
最終ボスが登場。

f:id:g16:20201029162416p:plain

f:id:g16:20201029162420p:plain

ミサイルは撃ち落とせるのだが、
正面を向いて機銃を撃ってくるときは回避不能
残り体力に余裕がないと絶対勝てない設計。

なお、このゲームはコンティニューを1回しかさせてもらえない。
そのコンティニューでも失敗してタイトル画面へ。
クリアは無理でした・・。
失敗したステージの最初からやるんだから、
コンティニュー無限でも良い気がするが・・。

 

今遊んでも瞬間的判断をしていく構成は楽しい。
だがその難易度の前に心が折れやすい。
おそらくだが本作はアーケード版よりも難易度が高いように思える。
というのも、本来本作は銃座に設置されたウージーを向けて敵を狙うゲーム。
左端にあるカーソルを瞬時に右端へ移動させる事ができる。
ところがPCエンジン版は十字ボタンによる一定速度のカーソル移動であり、
左端にカーソルがあるときに、右端に突然敵が現れても間に合わない。
どうせ「オペレーションウルフ」をPCエンジンで出すのであれば、
ガンコントローラの発売も頑張って欲しかったところだぜ。
その操作性を据え置いたとしても、
ガンで撃たないオペレーションウルフは
当時からして大きく魅力を欠くタイトルだった事を記憶している。

余談であるが、FM-TOWNS版はマウスでのプレイが可能となっており、
移植されたオペレーションウルフの中では
最もアーケードに近いプレイが出来るソフトと言えるだろう。

ラーメンはたまに食べるぐらいがちょうどいい(65)「麺庵 小島流」

今日は板橋本町にある「麺庵 小島流」でたまのラーメン。

f:id:g16:20201028143130p:plain


本日のオススメとして「カマス出汁ラーメン」というのがあったが、
初来店なので定番で行っときたい。
この店は鶏清湯醤油が定番。
それらの背脂のせバージョンもある。
俺様はノーマルの「塩ら~めん」「海苔玉丼」を注文した。
やがてラーメンがやってくる。

f:id:g16:20201028143219p:plain


澄んだ色のスープを飲むと香ばしい鶏のスープが口の中に広がる。
ダシの完成度が高い感じがするなぁ~。
細麺によくスープが絡んで美味い。
鶏と豚と思われる2種類のチャーシューも繊細な味。
これ、サイドメニューをチャーシュー丼にすれば良かったかも・・。

 

f:id:g16:20201028143259p:plain

「海苔玉丼」も食べてみよう。
細かく刻まれたアオサ海苔と万能ねぎ、全体を醤油で整えられており、
その上に煮卵がのせられている。
玉子を割るとこんな感じ。

f:id:g16:20201028143327p:plain

もっと半熟の方が良いかな~。
食べるとめっちゃ美味いけど、
これ450円は高いかな。
チャーシュー丼や牛とろフレーク丼と同じ値段というのは驚く。

この店は日替わりメニューを定期的に試したくなる店だね。

わが青春のPCエンジン(89)「F-1ドリーム」

f:id:g16:20201027120409p:plain

F-1ドリーム
(NECアベニュー)
1989年8月25日/レース/5400円

 

f:id:g16:20201027120436p:plain

1988年にカプコンがリリースしたアーケードゲームを移植。
F-1レースの写真で構成されたパッケージからは想像できないが、
本作はリアリティとは真逆のレースアクションゲームとなっている。

 

f:id:g16:20201027120451p:plain

画面はトップビュー。
様々な点で独特なシステム設計がされている。
まず2つのボタンはローギアとハイギアが設定されており、
ブレーキに相当するボタンは無い。
またハンドル操作は画面に対して曲がりたい方向を入れる。
例えば画面左に進んでいて左に曲がりたい場合、下ボタンを入れる。
これがプレイ中に混乱を呼ぶ。
「左に曲がりたい!」と一瞬で判断するときに、つい左ボタンを押してしまう。

 

f:id:g16:20201027120609p:plain

ガードや敵車にぶつかり続けるとダメージが蓄積され、
そのまま放置するとスピードが出なくなってしまう。
次の一周はもうもたないなと思ったらピットインしよう。

 

f:id:g16:20201027120638p:plain

ゲームの最終目標はF-1に参戦して優勝する事だが、
PCエンジン版では最初に街道での賭けレースから始まる。

 

f:id:g16:20201027120655p:plain

街道で対戦相手と賭け金を決める。

f:id:g16:20201027120708p:plain

街道レースは周回は無く、ゴールへの一本道を相手より速く走り抜ければ良い。

 

f:id:g16:20201027120727p:plain

勝利して持ち金が増えたらメカニックを雇おう。

 

f:id:g16:20201027120745p:plain

契約金を払ってメカニックを雇うと、
カニックのランクに応じて車を強化できる。
カニックのランクが低いと強化の途中で
「俺にはここまでが精一杯だ」
と言って断られてしまう。
カニックはタイヤ、エンジン、サスペンション、ボディの専門家がそれぞれいる。
いま自分がそれぞれどのランクのメカニックと契約しているか覚えておこう。
実はこのゲーム、いま契約しているメカニックよりも
低いランクの人と契約できてしまう。
高い契約金だけ取られて、
契約直後に「俺にはここまでが精一杯だ」と言われる(^^;
契約金返せやっ!!(怒)

 

f:id:g16:20201027120850p:plain

公道レースのあとはF3000レースに参加する。

 

f:id:g16:20201027120905p:plain

f:id:g16:20201027120908p:plain

f:id:g16:20201027120912p:plain

f:id:g16:20201027120918p:plain

f:id:g16:20201027120922p:plain


独特の操作も慣れると面白くなってくる。
ガードにぶつかると一瞬で全ての車に抜き返されるストイックさ。
敵車はスピンしないけど、自車は敵車に触れると一方的にスピンする。
かなりサディスティックなゲームだが、
これはリアルなレースを楽しむゲームではなく、
レースをモチーフとしたアクションゲームだと思う事が肝心だ。

 

で、しばらく進めてみて思ったのだが、
このゲームのレースで勝利するためには
どの敵車よりも最高速が速いチューンになっている必要がある。
最高速が遅いと、ノーミスでコースをクリアしても勝てないのである。
(敵車はミスしないから・・)

つまり公道レースで効率的に稼ぎ、
その金でランクの高いメカニックを雇い、
限界まで車を強化する・・
それがこのゲームの攻略パターンと見た。

ところが、途中から公道レースでも勝てなくなってきた(^^;
公道レースでも敵車の方が最高速が速い・・。
いま以上に強化しようとしても所持金が足りない。
これはメカニックの運用に失敗したかな・・。
というわけで未クリアで終了。

遠征してでも食べたいプレミアランチ(21)「一膳屋 五丈原」

プレミアランチ。
そこでしか食べられないオンリーワンなランチ。
そんな遠征してでも食べたいランチをご紹介。
 
今回の訪れたプレミアムランチは、浮間舟渡にある「一膳屋 五丈原である。

f:id:g16:20201026115113p:plain

ここは麺類も豊富な定食屋さん。
夜もお酒を呑みながら同じ定食メニューが食べられるらしい。
そんな「一膳屋 五丈原」でベストな逸品が「肉玉ねぎピーマン炒め」だ。
俺様はそれに生玉子を追加し、ごはんを大盛りにした。
やがて定食がやってくる。

f:id:g16:20201026115204p:plain

まずライスに着目して頂こう。
ここの大盛はリアルに倍の量で盛られてくる。
まさに日本昔ばなし盛り”である。
あまりにオカズが美味いので、ライスはこのぐらい必要であるw

メインの「肉玉ねぎピーマン炒め」の他は、
生野菜、パスタ、冷奴、煮物、カクテキ、味噌汁がついている。
(小皿の内容は日により変わる)

f:id:g16:20201026115317p:plain

そしてメインを食べる。
うまーーーーーーい!!
豚肉と玉ねぎとピーマンが何かのタレで炒められているのだが、
このタレが抜群に美味い。
豚肉や玉ねぎはもちろんの事、ピーマンでさえも甘く感じる。
ライスが進むなぁ~。
後半はライスに生たまごを投入してちょっとした味変。
食が加速する。
最後に残ったタレにパスタ麺を絡ませて食べるとビックリ。
う・・美味すぎる・・。
このタレ凄いなぁ~。

この店は夜にお酒が呑めるんだけど、
これまで3回チャレンジして3回とも閉まってた。
ネットで調べて開いてる日時に行ってるんだけどね・・。
コロナ禍で通常営業とか変えてるんだろうけど。
「肉玉ねぎピーマン炒め」をツマミに呑みたいなぁ~。

わが青春のPCエンジン(88)「エアロブラスターズ」

f:id:g16:20201025011913p:plain

エアロブラスターズ
(ハドソン)
1990年11月2日/横シューティング/6500円

 

f:id:g16:20201025011950p:plain

1990年3月にカネコが開発し、
ナムコが販売したアーケードゲームエアバスター」を移植。
「歌舞伎Z」のカネコが随分とシュとしたゲームを出したなぁと当時思ったw

 

f:id:g16:20201025012129p:plain

アーケード登場からわずか8ヶ月後にPCエンジン版が発売。
販売はハドソンだったが、開発はカネコである。
なお、さらに3ヵ月後にメガドライブ版も発売している。
(こちらは販売・開発ともにカネコ)
おそらくコンシューマ移植もアーケード版開発当初から計画されていたのだろう。

 

f:id:g16:20201025012234p:plain

縦スクロールのシューティングゲーム。2人協力プレイ可能。
ショットボタン押しっぱなしで自動連射。
もうひとつのボタンは特殊攻撃ボタン。
そのボタンを押しっぱなしにするとエネルギーが溜まり、
MAXまで溜めたあとに離すと画面全体にダメージを与える
「バスターフラッシュ」が使える。
いわゆるボムに相当する攻撃だが、
タメというデメリットだけでボムが何度も使い放題という設計は
シューティングでは珍しい。
(「バスターフラッシュ」は一度使うと数秒使用できなくなる)
また、アーケード版にもメガドライブ版にも無い要素として、
2人プレイ時に特定条件で使う事ができる
「スーパーブラスターラッシュ」「ブラスターズンダーアタック」
という2種類の合体技がある。
俺様はこのレビューを一人でしているため、その点の面白さは未検証(T_T)

 

f:id:g16:20201025012408p:plain

ステージ中に登場するガンデッチーという乾電池のようなロボットを破壊すると、
中から放物線状にアルファベットの描かれたアイテムがばら撒かれる。
それらを取ると武器を変更したり、ショットを強化したりできる。
武器は、上下設置オプション、6WAY、ホーミング赤、ホーミング緑、
後方斜め2WAY、球体オプション、シールド・・
といったものがある。(名称は正式なものではない)

 

f:id:g16:20201025012546p:plain

ビジュアルはシュッとしていてテレビアニメのようなデザインが魅力的。
またスピーディなスクロールは疾走感に溢れ、ステージ1の爽やかな青空が印象強い。

 

f:id:g16:20201025012616p:plain

f:id:g16:20201025012619p:plain

狭いルートを突き進む高速スクロールステージもこのゲームを印象付けているが、
グラディウスの高速ステージとは違って、本気で難しい。
分岐点などは見えてから舵を切っては遅く、何度も激突死したぜ・・。

 

f:id:g16:20201025012710p:plain

f:id:g16:20201025012714p:plain

f:id:g16:20201025012719p:plain

f:id:g16:20201025012725p:plain

f:id:g16:20201025012730p:plain

f:id:g16:20201025012734p:plain

f:id:g16:20201025012739p:plain

f:id:g16:20201025012745p:plain

f:id:g16:20201025012750p:plain


そんなこんなで最終ステージ到着へ。
このステージから突然「電流イライラ棒」みたいになる(^^;
みてくれ・・

f:id:g16:20201025012839p:plain

f:id:g16:20201025012841p:plain

この針の穴に糸を通すかのような隙間を進まなくてはならない。
しかもこのステージ、画面全体が上下に揺れてるからね・・(涙)

 

f:id:g16:20201025012913p:plain

f:id:g16:20201025012916p:plain

f:id:g16:20201025012920p:plain

さらにイライラ棒は続く。
もはやこれを“シューティング”と呼んでいいのか疑問がわいてきたw

イライラ棒ゾーンを抜けるとついに最終ボス戦へ。

f:id:g16:20201025013009p:plain

このゲームのボスはパターンがシンプルなのが多い。
このラスボスもそんなに強くなかった。

f:id:g16:20201025013031p:plain

 

f:id:g16:20201025013110p:plain

 

PROGRAM
TSUYOSHI KOYAMA

DESIGN
KEISUKE MATSUOKA
SAEKI KENICHI
NAOTO OBANA
HIROSHI YOKOYAMA
MASAKO YUKUMOTO

SOUND
TATSUYA WATANABE
TSUTOMU OOKUMA

MANAGEMENT
AKIHIKO UTOU

ARCADE ADVISOR
SATOSHI IGARASHI
HISANORI TAKEUCHI

TECHNICAL ADVISOR
UEYAMASAN
KADOWAKISAN

SPECIAL THANKS
OSAAKI SATOU
KUNIO KOMATSU
TAKASHI YAMASHITA
TAKASHI SUGIMOTO
MINORU YOSHIDA

PRESENTED BY
HUDSON SOFT

INTER STATE
KANEKO

 

f:id:g16:20201025013212p:plain

 

f:id:g16:20201025013225p:plain

 

ラーメンはたまに食べるぐらいがちょうどいい(64)「馬賊」

今日は日暮里駅の目の前にある馬賊でたまのラーメン。

f:id:g16:20201023220617p:plain


ここはテレビでもよく紹介されている手打ち麺のお店。
開店前から「ビターン!ビターン!」と麺を打つ音が響き渡る。
開店10分前だったが、すでに店内にお客さんが座っている。
どうやら席だけ埋めて、11時になってから注文を聞くスタイルのようだ。
カウンターに座った俺様は注文を伝えた。
「坦々つけ麺」大盛「手打ち餃子」だ。
つけ麺を待っていると注文間違えて作っちゃったものがあったらしく、
「朝っぱらから間違えて、もう!」
とおかみさんがイライラしていた。
そして先に餃子がやってきた。

f:id:g16:20201023220746p:plain

醤油とラー油をブレンドし、それにつけて餃子を一口。
皮がもっちりモチモチ。
これが手打ちの味わいか~。
焼き餃子と蒸し餃子の中間のような感じ。
皮が主役の餃子だね。
後半は酢とラー油のブレンドに味変。
あ、この餃子、酢が合うかも!

そして
「坦々つけ麺」がやってきた。

f:id:g16:20201023220854p:plain

麺は手打ちだから太さはバラバラだけど、
意外だったツルツル麺。
つけ汁は一見辛そうだが、全然辛くない。
胡麻がものすごく効いていて、どちらかというとまろやか。
スルスルと麺が口の中に吸い込まれていく。
具は細かく刻まれたチャーシューとネギだけかな?
欲を言えばこれに刻んでないチャーシューがのっていて欲しかった。
あと麺が長すぎてなかなか食べにくい。
まあそれでも満足感は高い。
これ食べるためだけに日暮里に来た甲斐はあったぜ。

わが青春のPCエンジン(87)「アームドF」

f:id:g16:20201022143052p:plain

アームドF
(パック・イン・ビデオ)
1990年3月23日/縦シューティング/6700円

 

f:id:g16:20201022143428p:plain

1988年に日本物産からリリースされたアーケードゲームを移植。
縦スクロールのシューティングゲームで、
ショットボタンとフォーメーションボタンの構成。

 

f:id:g16:20201022143502p:plain

フォーメーションボタンはオプションのショット方向が前方と後方に切り替えられる。
また、Fマークを持っている状態では、
オプションが斜め前方と斜め後方に移動する。
これを利用して離れた場所から敵へ接近攻撃が出来るのが特徴であるが、
なにせ回数制限がある機能なので、ゲームの攻略の中心にはなり得ない。

f:id:g16:20201022143542p:plain

アルファベットの書かれたアイテムを取る事で
レーザー、ボンバー、クラッシャー、ミサイル(ホーミング)
という4種類に攻撃を切り替える事ができる。
また同じアルファベットを取り続けると3段階まで強化される。

 

f:id:g16:20201022143608p:plain


とにかくこのゲームは激烈に難しい。
たぶん自機のアタリが大き過ぎるんだと思う。
敵の弾はほとんどが自機の位置へ向かって撃ってくるし、
自機の動きもクイックなので、
方向ボタンを入れすぎて壁に激突するなんてこともしばしば。
敵も画面の前後左右から突然出現するので、
出現した場所に自機がいて即死する事も多発する。

 

f:id:g16:20201022143709p:plain

このステージは顕著なのだが、背景の色と敵の弾の色が類似しているため、
敵の弾がほとんど見えずに被弾する。

 

f:id:g16:20201022143748p:plain

f:id:g16:20201022143751p:plain

f:id:g16:20201022143754p:plain

「R-TYPE」を意識した生物的なグロい世界観を目指しているのはわかるが、
「R-TYPE」のようなアートを感じさせる美しさは皆無で、
ただただサイケデリックにしか見えない。
また敵のデザインがチマチマして地味であり、サイケデリックなのに印象に残らない。

 

f:id:g16:20201022143853p:plain

f:id:g16:20201022143856p:plain

f:id:g16:20201022143901p:plain

f:id:g16:20201022143904p:plain

f:id:g16:20201022143908p:plain

ボスキャラも総じて地味だ。
スクロールが止まってボス戦が始まるまで「これボスかな?」と疑うレベル。

最終ボスはワープ出現を繰り返す超地味なやつだった。
「この中ボス倒したら最終ボスかな?」
と思っていたらエンディングになってしまった。
あまりに地味過ぎてスクリーンショット撮り忘れた(^^;;;

 

f:id:g16:20201022144009p:plain

PRODUCE
EIKO IIDA

PROGRAM
TERUAKI KAEAGUCHI
TORU TAKAMI

DESIGN
YOSHIHARU SAKAKIBARA
AKIHIRO KOCHI

MAPPING
TOSHIAKI KANAUCHI

PRESENTED BY
BIG DON

 

f:id:g16:20201022144422p:plain



本作を開発したのは株式会社ビッグ・クラブ。
(スタッフロールでは「BIG DON」になっているが、理由は不明)
この会社はPCエンジンで「神武伝承」「ロック・オン」などを開発しており、
「バトルタップ」「バトルパッド」といった周辺機器も販売していた。
どうやら「アームドF」は自社販売しようとしていたらしいが、
発売前にビッグ・クラブは倒産。
パック・イン・ビデオが販売を引き継いだ形になったらしい。


超余談だがアームドFの自機って
スーパーカー消しゴムの発射マシンに似てない?w

f:id:g16:20201022145006p:plain