SDクロスシルエット マジンカイザー

 

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プラモデル「SDクロスシルエット」シリーズ。
グレートマジンガーが比較的良いクオリティだったので、
2体目としてマジンカイザーを買ってみた。
このシリーズはディフォルメを2タイプに切り替えられるのが特徴だが、
面倒なので手足が長い方のデフォルメで固定しがち。
で、マジンカイザーなのだが、ゴテゴテしたデザインだからか、
ポーズがほとんど取れない。SDゆえの欠点。
一番がっかりしたのは剣。
剣の刃はシールで再現するのだが、シワを伸ばして貼るのは難易度が高く、
失敗した結果、駄菓子のスルメイカ棒みたいになったので捨てた(^^;;

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結果、マジンカイザーはいまいちだったけど、
このシリーズの方向性は嫌いじゃないので、
今後もラインナップを広げていって欲しい。
ダイナミックプロ縛りなんだったら次は鋼鉄ジーグなんてどうか?

 

わが青春のPCエンジン(36)「バーニングエンジェル」

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バーニングエンジェル
(ナグザット)
1992年1月4日/シューティング/6700円

 

全5ステージの縦シューティング。
さらわれた姉を救うための二人の妹が戦闘機に乗って出撃するという設定。

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なぜか二人はハイレグ水着みたいなの着て出撃するw
プレイ中はそんな色気は皆無で、ビジュアルもそれほど良くない。

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操作は移動とショットのみという超シンプル設定。
アイテムを拾う事でショットが強化される。
だが敵からのダメージで攻撃もダウングレードしてしまう。
二人同時プレイ可能で、合体攻撃が出来るのが最大の特徴だと思うのだが、
俺様は1人で遊んでいるのでその特徴は体感できない(^_^;
ステージ設計はあまり緩急が無く、
ひたすらスピードの速い敵とスピードの速い弾に苦戦する。
敵の弾をじっくり目視しても避けられないときもあるorz
ステージの最後にボスらしきものが出てきて、なんとか倒すとステージクリア。

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ステージをクリアすると二人の妹がエロいアングルで会話するw

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このゲームは非情な難易度設定だ。
ただでさえ難しいのに、コンティニューは存在しない。
例え最終ステージまで辿り着いても、ライフゲージが尽きたらゲームオーバーだ。
また、ライフ回復は回復アイテムを拾ったときのみで、
ステージクリアしても減ったまま次のステージが始まる。
残機制も無いから満タンで再スタートする事も無い。
要するにエロいビジュアルシーンを見たいがために
ツラいシューティングゲームを頑張るゲームなのである(爆)。
(キャラクターデザインは「マドゥーラの翼」などで有名なもりけん氏)

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最終面はボス級が何体か出てきてキツかったなぁ・・。

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最後は特にメッセージもなく、
静止画3枚のみのシンプルなものだった。

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PROGRAMMER

K.MATSUDA
K.MIYOSHI
N.NAKAMURA
H.MIYAKUSHI

MUSIC SOUND

M.ITO
H.NISHKAWA

DESIGNER

D.KIYASU
K.MORI
M.KITSUTA
M.WADA
K.KAWAHATA

 

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最後の画面でセレクトボタンを押すと
ドラぼっちゃんが登場する謎の裏技w

 

重箱の隅をつく企画『クロマティ大集合』

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俺様は最近めっきり野球ゲームを遊ばなくなった。
野球ゲームって昔はもっとシンプルで遊びやすかったと感じる。
コースの読み合いとかリアルなプレー再現とか、
野球ファンが実際の野球とシンクロ出来る表現は今の野球ゲームの方が上だろう。
だが、昔の野球ゲームは野球ゲーム独自の世界が構築されていたような気がする。
野球と野球盤は全然違うものだが、野球盤に独自の楽しさがあるのと一緒だ。
他の多くのゲームがそうであったように、
“シンプルな楽しさ”は様々な要素を加味していく事で失われていった。
そしてプロ野球界がそのキャラクター権を主張してきた事で
その流れに拍車がかかったのである。
様々な会社が試行錯誤してきた野球ゲームは、
その権利を得た一部の会社だけが作るようになり、方向性も狭まってきたのだった。

そんな野球ゲームの歴史の分岐点をとある特徴で分ける事が出来る。
それは『実名時代』『非実名時代』だ。
昔はほとんどが選手を『非実名』で表現していた。
各社はそれぞれ実際のプロ野球選手達を想像できるように名前をもじって登場させた。
それではそんなゲームに最も多く登場したのは誰だろう?
今回の企画で名を挙げさせてもらったクロマティ選手は
そんな最多登場選手の一人ではないだろうか?

そんなクロマティ選手をモデルとしたであろう
ゲームキャラの名前と打率をここに一挙公開しようと思う。
各社が工夫してクロマティという名前をどのようにもじっているのか?
そしてどのゲームがもっともクロマティを(打率という数値で)評価していたのか?
をお楽しみ頂ければと思う。

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ウォーレン・リビングストン・クロマティ
1953年9月29日生まれ。
アメリフロリダ州出身。
1984年年から1990年までの6年間、
読売ジャイアンツに在籍した外野手である。
日本での通算成績は、779試合で打率.321、本塁打171本、打点558である。
日本で最も長く愛され続けた助っ人外人ではなかろうか?

 

 

以下はクロマティをモデルとした選手が登場する野球ゲームである。

 


クロチャン
1985年/打率.302/背番号:3番
ビクトリアス・ナイン/ニデコムキャリー/PC88

くろまて
1986年/打率.326/背番号:3番
プロ野球ファミリースタジアムナムコファミリーコンピューター

クロウ
1987年/打率.324/背番号:4番
プロ野球ファン/日本テレネット/PC88

くろまて
1987年/打率.308/背番号:3番
プロ野球ファミリースタジアム'87/ナムコファミリーコンピューター

クロダ
1987年/打率.325/背番号:5番
エキサイティングベースボール/コナミファミリーコンピューター

クロマテ
1987年/打率.360/背番号:4番
燃えろ!プロ野球ジャレコファミリーコンピューター

くろまてぃ
1987年/打率.300/背番号:3番
Mr.プロ野球クリスタルソフト/PC88

くろおう
1988年/打率.326/背番号:3番
ホームランナイター/データイーストファミリーコンピューター

こらまて
1988年/打率.340/背番号:3番
究極ハリキリスタジアム'88/タイトーファミリーコンピューター

しろまて
1988年/打率.300/背番号:3番
燃えろ!プロ野球'88 決定版/ジャレコファミリーコンピューター

くろまて
1987年/打率.300/背番号:3番
プロ野球ワールドスタジアムナムコ/PCエンジン

クロマテ
1989年/打率.382/背番号:4番
カプコンベースボール/カプコン/アーケード

くろまち
1989年/打率.333/背番号:5番
超人ウルトラベースボールカルチャーブレーンファミリーコンピューター

クロマチ
1989年/打率.333/背番号:5番
エモやんの10倍プロ野球(セ)/HECT/ ファミリーコンピューター

コラマテ
1989年/打率----/背番号:5番
ファミコン野球盤/エポック社ファミリーコンピューター

くろます
1989年/打率.310/背番号:5番
ファミスタ'89 開幕版/ナムコファミリーコンピューター

まてっつーに
1989年/打率.400/背番号:5番
激闘スタジアム/テクモファミリーコンピューター

くろます
1989年/打率.346/背番号:5番
ファミスタ'90/ナムコファミリーコンピューター

くろまて
1989年/打率----/背番号:5番
究極ハリキリスタジアム 平成元年版/タイトーファミリーコンピューター

クロマテ
1989年/打率.333/背番号:3番
新 燃えろ!プロ野球ジャレコファミリーコンピューター

くらまちい
1989年/打率.321/背番号:3番
メジャーリーグアイレムファミリーコンピューター

シロマチィ
1990年/打率----/背番号:5番
ベストプロ野球II/アスキーファミリーコンピューター

くろまち
1990年/打率.310/背番号:5番
バトルスタジアム/IGS/ファミリーコンピューター

くろます
1990年/打率.294/背番号:3番
ファミスタ'91/ナムコファミリーコンピューター

くろもてい
1990年/打率.378/背番号:3番
ホームランナイター'90/データイーストファミリーコンピューター

しろまて
1990年/打率.387/背番号:5番
燃えろ!プロ野球'90 感動編/ジャレコファミリーコンピューター

しろまて
1990年/打率----/背番号:5番
日本一の名監督/アスミック/ファミリーコンピューター

くろうま
1991年/打率.313/背番号:3番
究極ハリキリスタジアムIII/タイトーファミリーコンピューター

 


結果が出た。
最も打率の高いクロマティもどきは…
打率4割の『激闘スタジアム』所属“まてっつーに”だ!
ちなみに最も多い名前が初代ファミスタで有名な“くろまて”。
だが驚きの事実。ファミスタの代名詞とも言うべき“くろまて”だが、
ファミスタ'89 開幕版』から“くろます”に変わっていた!
まあ、それにしても色々な名前をつけたもんだな。
『エキサイティングベースボール』の“クロダ”って外人選手とは思えんし。(^_^;
ファミコン野球盤』の“コラマテ”も飛び過ぎだな。(笑)
しまいには『究極ハリキリスタジアムIII』の“くろうま”って。(爆笑)
ここは怒っていいぞクロマティ。(^^;


さて、重箱の隅をつつくゲーム企画第一弾いかがだっただろうか?
今後、さらにクロマティ登場ゲームを見つけたら、
この記事を更新していきたいと思う。

カレー番長への道 ~望郷編~ 第205回「肉と酒 はじめ」

チョイ呑みで利用した「肉と酒 はじめ」の前を昼に通ったら
ランチでカレーも出していたのでカレー修行だ。

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ここは昼ランチだと牛タンが売りらしい。
メニューは2種類で牛タン定食と牛タンカレー
ここは当然ながら「牛タンカレーを注文。
値段は1300円と強気な設定。
やがてカレーがやってくる。

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かなりシンプル。
ルーはデミグラス強め。
俺様の好みで言えばちょっとルーの主張が強すぎる。
ルーの中にはじっくり煮込まれてホロホロになった牛タンが浮かんでいる。
値段の内訳はほぼこの牛タンが占めるのだろうw
確かに美味い牛タンだけど、ルーが強すぎて牛タンの旨味はぼやけている。
この牛タンだったら普通に牛タン焼きで食べないと勿体無い。
よく考えたら、今まで牛タンのポテンシャルを発揮させたカレーって
出会った事無いかも。
今度は普通に牛タン定食を食べてみたい。

 

今日のチョイ呑み(94)「肉と酒 はじめ」

今日は新富町にある「肉と酒 はじめ」に、
有志を集めて日本酒呑みとしゃれこんだ。

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ここは日本酒とともに日本酒に合うオツマミが小皿で出てくるお店。
色々とつまめて楽しいゾ。

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まずは「ニラ玉」でスタート。
玉子をニラに溶かして食べる。
シンプルなのに今までこんな美味い食べ方を見逃していたとは・・。
相棒となる日本酒は栃木県「仙禽 かぶとむし」

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夏を感じるカブトムシ!
 

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続いて「万願寺甘とう焼き」。いわゆる辛くない唐辛子。
塩が利いてて香ばしい~。
辛くないヨ。
 

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隣の同志がインスタ女子みたいなもの飲んでたw
これ日本酒のサングリアだって!
日本酒ってサングリアになるんだなぁ~。
 

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「五感盛り」なる謎の盛り合わせを頼んだら、
凄い事になってしまった(^^;
鴨肉ねぎまみれ、マッシュルームのトリュフ和え、一口すきやき、
ローストビーフの雲丹乗せ、イカの塩辛、ポテトサラダ、辛い味噌和え・・

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記憶を振り絞ってみたけど間違えてたらゴメン。
リッチな気分で日本酒を進める幸福感!
 

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豚キムチ
豚の仕上がりが見事。
 

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「極厚ハムカツ」
凄く厚い!
 

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「極厚しいたけ焼き」
こちらも肉厚!海苔の佃煮みたいなのを絡めて食べるの最高。
 

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「レンコン揚げ」
あっさりサクサク。
 

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「とりたたき」。表面が炙られてて香ばしくもジューシー。
塩とポン酢が選べたけど、この質だったら塩だね~。
 
ここまでで色々な日本酒飲んだけど、最後の一杯はコチラ。

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新潟県「加茂錦 槽垂れ おりがらみ 荒走り
飲みやすいすっきり上品なお味。
満足な日本酒三昧イェーイ♪
 
日本酒が恋しくなったら一人でも来よう。

 

 

カプセルトイ「セガハードゲーム機がポーチになっちゃったよ!」

セガハードゲーム機がポーチになっちゃったよ!」
というカプセルトイがあったので軽くまわしてみた。
結果はコチラ。

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ラインナップは全6種。
ドリームキャストメガドライブセガサターンそれぞれの本体とコントローラだ。
あとセガサターン本体が当たればコンプリートだったのに、無念だ・・。
さてこのポーチに一体何を入れようか。
カプセルトイなので、ポーチといっても小さいので、
ピッタリくるものを見つけるのに苦戦。
形も不定形だからジャストするアイテムもそうそう無い。
(コレクターズアイテムだから利便性は度外視で良いかもだけど)
 

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メガドライブ本体にはコレがジャストフィット(^^;
 

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ドリームキャストコントローラにはを入れておいたw

 

88ゲーム回想録(01)「タッグ・オブ・ウォー」

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発売元:ザインソフト
発売日:1990年4月14日
定価:6800円
機種:PC8801mk2SR以降
メディア:FD 5.25 2D(4枚組)


ザインソフト。
「トリトーン」という名作を生み出しながら、
以後、斜め45度のセンスと微妙なクオリティが、
逆に個性となって一部の人間の心に刺さっている兵庫県ソフトハウスである。
(会社名のアルファベットがコロコロ変わるのでも有名だw)

そんなザインソフトが88で最後にリリースしたタイトルが
「タッグオブウォー」である。
今回はそんな「タッグオブウォー」のストーリー設定から紐解いていこう。

 


日本中で“西本”という名前の少女が次々と誘拐される事件が起こった。
西本弥生もその一人だった。
誘拐したのは魔物達で、赤道付近に出現した魔物の国。
鎧甲冑を着た魔物の一人に理由を問い質す西本弥生。
では、その一部始終を見よ!

 

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弥生「ここは一体どこなの?」
長老「我が“タッグ・オブ・ウォー”ドリームランドへようこそ!」
弥生「あなたは一体誰なの?何の目的で私をこんな所へ連れてきたのよ!」
長老「これは、これは、自己紹介が遅れて申し訳ございませんでした。私は将軍亡き後このタッグ・オブ・ウォーを預かっているサンダーデビルと申します。」
弥生「将軍?タッグ・オブ・ウォー?一体なんの事なの?私には関係ないわ!帰してちょうだい!」
長老「そうはいきません。あなたはここの後継者になるおかたです。」
弥生「どういう事?何故私がここの後継者にならなくちゃいけないのよ。鬼!悪魔!ここから出してよ!」
長老「ふっふっ、気の強い所まで将軍によく似ておられる。」
弥生「えっ!?なんなの?」

 

 

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長老「あなたは、ここの将軍の唯一の忘れ形見なのですよ。このタッグ・オブ・ウォーでは代々から、将軍の直系男子をここの後継者とするならわしがあるのです。しかし将軍にはお子様が授からなかったのです。このまま将軍にお子様ができなければここの血がとだえてしまいます。しかし将軍が初老さしかかった頃初めて奥様にお子様が授かりました。私達の期待は大きかった。しかし期待は空しく崩れさり生まれてきたのは女の子だったのです。

 

 

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ここでは直系女子が生まれると悪魔の子(※1)とされ、生まれると同時に抹殺してしまうならわしなのです。しかし将軍が老いて初めて授かった子供という事でその子供に情が移ってしまわれ子供を殺す事を拒まれました。私は仕方なく将軍の古くからの友人である西本氏(※2)に、その子を預けたのです。それから数年の年月が経ち将軍にお子様が授からないまま他界されてしまったのです。
後を追うように奥様も・・・・

そして長老達が集まって思案した結果、あなたを後継者としあなたの愛された男を将軍として向い入れる事に決定したのです。」

 

(※1)お前らは魔物じゃん!
(※2)魔物の王様と古くからの友人だった西本氏って一体・・・。

 

 

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弥生「勝手な事を言わないで!私のお父さんは西本勝、お母さん西本光子 それ以外誰でもないわ!はやくここから出してよ!」
長老「ここの血をあなたで絶やす事はできないのです。分かって下さい。」
弥生「いやよ!ここからだして!」
長老「じゃあこうしましょう。ここでは毎年綱引大会が開催されます。(※3)
そこで私もこの大会に参加しあなたの愛した人と対戦し私を負かす事ができればあなたを自由にしましょう。」
弥生「そんな・・・・・綱夫・・・・・」(※4)

 

(※3)綱引大会・・・。けっこう平和な国なんじゃ・・・。
(※4)しっかり名前指名してるし。

 

 

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長老「これからおまえをためさせてもらう。」
綱夫「どういう事だ!」
長老「近く、わが国で綱引大会が開催される。そこで優勝すれば君の恋人を自由にする。」
綱夫「一体何の目的で・・・・」
長老「君は知らな方がいい。あなたは恋人を助ける為綱に命をかけ優勝の事だけを考えていればいい。まあ、優勝など無理だろうがな。」
綱夫「本当に弥生は無事なんだろうな!」
長老「ある所にいる。無事は保証する。」
綱夫「分かった!その大会で優勝すればいいんだな!」
長老「そうです。あなたと闘う日を楽しみに待っていますよ。ウワッハッハッハ!」

  

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綱夫は自分と闘ってくれる8人の勇士を求めて全国を歩きまわった。

 

 

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そして・・・・ 開幕!

 

それで、ゲーム本編がコレかよっ!

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綱引きを題材とする斬新なゲームであるが、
同時に綱引きというシンプル過ぎる題材は
ゲームに不向きである事を証明したタイトルとも言えよう(^^;

 

「トリトーン」のヒットから、
様々な他社ゲームの模倣を繰り返してきたザインソフトが、
88で最後に辿り着いたのが
誰も真似しない唯一無二の題材だったというところに
感慨深い思いがこみ上げてきた初夏の夕暮れであった。