自作ゲームTシャツ その26

埼玉県浦和市の家庭教師派遣会社がパソコンソフト開発に進出。
学習ソフトなどを作っていたわけだが、
やがてゲームソフトにも手を広げていった。
1983年には「第一回アドベンチャーゲームコンテスト」を開催。
入賞作品をパッケージとして販売。
ムー大陸の謎」「黄金の墓」などである。
この頃、ブランド名を「マジカル・ズゥ」とした。
マジカル・ズゥと言えば印象的なのが「ザ・スクリーマー」だろう。
ゲームシステム的には難の多いゲームであったが、
そのオリジナリティ溢れるサイバーパンクな世界観は
多くのパソコンユーザーを魅了した。
だが、そんなマジカル・ズゥも1986年にリリースされた「摩訶迦羅」を最後に
ゲームソフト事業から撤退してしまう。
同社にホビー事業部が出来てからわずか3年の出来事であった。
そんなキラ星のような存在だったマジカル・ズゥに思いを馳せて
世の中に出なそうな自作ゲームTシャツ第26弾作ってみた。

 

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「摩訶迦羅(マカカーラ)」である。
縦書きのタイトルロゴが思いのほかTシャツのデザインとしてしっくりくるぜ。
「摩訶迦羅」はトップビューのフィールドと、3DのダンジョンからなるRPGで、
和風の禍々しい世界観がマジカル・ズゥらしい独特な雰囲気を作り出していた。
ただ色々とクセの強いゲームで、難易度は激高。
俺様も途中で挫折してクリアには至っていない。
こちらも「ザ・スクリーマー」同様に
“世界観は素晴らしいのだけどシステム設計の質が追いついていない”
という印象だった。
もう完全に内容忘れてるから、機会があればまたプレイしてみたいけど、
たぶんクリアは無理だろう。(^^;

 

集中攻略『177』

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発売元:マカダミアソフト(デービーソフト)
発売時期:1986年9月
定価:8580円
機種:PC8801


~紹介~

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マカダミアソフトはデービーソフト
アダルトソフトを販売するときに使っていたブランド名だ。
(デービーソフトは「フラッピー」などがヒットした札幌の会社)

このゲームは日本で有害ソフトとして国会で取り上げられた最初のタイトルである。
(それにより有名になってしまったために販売自粛)
ではこのゲームがどれほどけしからんゲームであったのか、
健全なる青少年の育成を目標とする当ブログが紐解いていこう。

 

177というタイトルは「刑法第177条」のこと。つまり強姦罪だ。
このゲームは夜道で女性を背後から追いかけ、
服を剥ぎ取り、全裸にしたら襲いかかるという強姦を題材にしたアクションゲームだ。
なんという非人道的なゲームなんだ!
そのアクションゲームってこんな画面だけどね・・。

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なんという牧歌的なグラフィックなんだ・・。
これで性的興奮を起こせるのなら、ほとんどのゲームが有害だぜ・・。
亀や猫や扇風機の妨害を避けながら、
なんとか女性に近づくのだ!
そして女性に近づいた瞬間にスペースキーだ!
服が一枚ずつ剥がれていくぞ!
女性はマップ画面で分岐する道を逃げ回っている。
全裸にする前に家に帰りついてしまうとゲームオーバーだ。

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上手く女性を全裸に出来ると、
相手の女性に覆い被さる画面になる。

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この画面はちょっとエロい。
親御さんには見せられないぜ。
(実質、この画面しかエロい絵は無いけどな!)
ここでテンキーの2468を使って腰を動かそう。
画面左上の花びらが開いていく。
蜜がこぼれ落ちたら和姦(合意の上の性交渉)成立。
プレイヤーは相手の女性と結婚してハッピーエンドってわけだ。
なかなか律儀な主人公じゃないか。(^^;

 


~解体~

マニュアルに攻略のヒントが書かれていたので、
そちらを元にご紹介していこう。

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まずマニュアルには本作の大義名分が書かれている。
いきなり「実際に強姦する奴はいない」と断言しているw
要約すると「ゲームで性的ムラムラを晴らせ」ってわけだ。
このゲームでは無理だろ(^^;

 

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こちらは妨害するキャラクターの紹介。
犬や亀にまで名前がつけられているw

そしてマニュアルには「177物語」というタイトルで
ストーリー形式の攻略のヒントが書かれている。

 

「177」物語
このゲームを楽しむには、強姦魔になりきることが大切です。
気分をもりあげる意味でもこのストーリーを読みましょう。
クリアするためのテクニックもお教えします。

冒頭でいきなり「強姦魔になりきれ」という大胆な指導(爆)

chapter1
21歳のOL斎藤琴恵は、残業で帰りがすっかり遅くなってしまい、
いつもの道を足速に家へ向かっていた。

ガサガサと、後ろの草むらから音が聞える。
振り向いた琴恵の顔のすぐ近くに、目をギラギラさせた男の顔があった。
「ねーちゃん、ええことせえへんか」男は琴恵のふくよかな胸を鷲づかみにした。
琴恵は男の手をふり切って、一目散に逃げ出した。

one point
女性に近づくには[4]キーをたたきつづけるのではなく、
押しつづけた方が早く走ります。

女性を襲うときのセリフはなぜ関西弁なのかw

 chapter2
琴恵は必死に走った。今はとにかく逃げるしかない。
あんなのにつかまったら何をされるかわからない。考えるだけで鳥肌が立ってくる。
男は一瞬ひるんだが、ニヤリと不敵な笑いを浮かべるとまた、
琴恵をめがけて追ってきた。

だんだん琴恵に近づいてくる足音・・・。
「追いつかれる・・・」男は琴恵の服をつかむと、力一杯引き裂いた。

one point
女性に近づきすぎても、離れすぎても服を脱がせることはできません。
間合いをうまくとりましょう。


chapter3
男は一瞬自分が引き裂いた服に見とれていた。
琴恵はその隙に逃げた。交差点まで来た。
右側はいつも通っている近道だったが、琴恵は迷わず左へ曲がった。
この男は、琴恵を襲うのも計画的犯行だった。
男は数日前から秘かに彼女の後をつけ、この辺一帯の地形を把握し、
スイッチを操作すれば、自動的に動く標識を交差点全部につけていたのだった。

one point
標識はのがさず取りましょう。
また妨害キャラを飛びこえるときは[8]キーのみ押すのではなく、

[4][6]キーを併用した方が失敗は少ないでしょう。

数日前から計画を練り、
いざ服を剥ぎ取ると、それに見惚れる変態性・・。
まさにゲスの極み!

 chapter4
琴恵の必死の逃走も空しく、スカート、ブラジャー、パンティー
次々と脱がされ、全裸にされてしまった。

「次で最後だ」男は期待に胸と下半身を膨らませて、こう思った。
琴恵はもうこれ以上速く走ることはできなかった。
だんだん男の荒い吐息が近付いて来た。

琴恵はついに押し倒されてしまった。

one point
女性の服を全て脱がしたからといって、興奮せずに押し倒すまでガンバリましょう。


chapter5
男は素早く服を脱ぐと、ぐったりした琴恵に乗っ掛ってきた。
愛のないセックスは琴恵にとって苦痛だった。

そんな彼女をよそに男は腰を動かすのに必死だった。なぜなら、
「腰をうまく使って彼女が濡れてしまえば、
このセックスは同意の上ということになる。

もし起訴されても罪には問われないだろう」
男は愚かにもそう考えたからだ。

one point
腰の動きはリズミカルに。女性の表情や蘭の花を見ながらうまく腰を使いましょう。


ずいぶん爽やかに犯罪行為をレクチャーしているぜ。(^^;;
文章だけで読むと反社会的な内容なのであるが、
実際のゲームは言ってしまえば“ジョークソフト”だ。
亀や墓石をジャンプで避けながら自身のヘラクレスを握りしめていたヤツがいたら、
それはそれで別の変態なんじゃないかと思われるww
本作を有害ソフトとして取り上げた国会議員は、
実際に本作をプレイしていたのだろうか?

 

 

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さて、これで終わると全然「集中攻略」じゃないので少し補足。
テンキーの4と6で加速と減速。プレイヤーはずっと走っている。
8でジャンプをして障害物を避ける。
避けれないとコケてしまって女性との距離が離れてしまう。
普通に走っているときは女性には絶対に追いつけない。
女性がジャンプした瞬間に走り寄るのがコツ。
最接近したときにスペースキーを押すと服を剥げるのだが、
このとき4キーが入ったままだと操作が効かない。
最初はこれに気づかずに「なんてタイミングのシビアなゲームなんだ」と思った。
離れた状態でスペースキーを押すと爆弾を投げる。
(背後で爆弾を投げてくるレイプ魔・・)
爆弾は女性には無害で、障害物を破壊する役目。
また、ときおり出現する道路標識をジャンプで取ると、
女性が道を間違えてしまうので家に辿り着かせないのに有効。
4つの服を剥ぎ取るとACT2へ。
ここでは2、4、6、8を使って腰を動かすのだが、
闇雲に腰を振っていても成功しない。
4つのボタンのうち成功するのは2つだけで、
素早くそれを探り当てなければ無駄に体力を消耗する。
花びらから蜜が5滴落ちるとクリアなのだが、
ACT2は異様に難しく、今回クリアとはいかなかった。

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わが青春のPCエンジン(112)「超絶倫人ベラボーマン」

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超絶倫人ベラボーマン
(ナムコ)
1990年7月13日/アクション/6800円

 

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超絶倫人ベラボーマン」は1988年5月に
ナムコからアーケード向けにリリースされたアクションゲームで、
俺様は本作がゲーム機で遊べる事は無いだろうと思っていた。
本作の主人公はベラボーマンと呼ばれる変身ヒーローであり、
伸縮するパンチやキックが武器。
そしてその長さはベラボースイッチと呼ばれる
押す強さでそれを調整できる特殊なボタンで操作するゲームだった。
PCエンジンはもちろんの頃、
ボタンの押す力を判定する機能は当時のゲーム機にはなく、
追加の周辺機器でも用意しない限りは実現できない。
それはとてもハードルが高い事のように思えた。
似たボタンを採用したゲームの「ストリートファイター」は、
ボタンを押す長さに置き換えてPCエンジンに移植されているが、
ストリートファイター」と違って本作は
ボタンで調整する強弱がメインの要素であったがゆえに、
それを別のものに置き換えて魅力を維持するのは難しいだろうと思っていた。
なので本作が発表されたときは
期待と不安が入り交じる感情で発売を待ちわびたってわけだ。
アーケード版の「超絶倫人ベラボーマン」は、
源平討魔伝」でBGM制作とシナリオを担当していた中潟憲雄さんが立案し、
源平討魔伝」の一部スタッフに声をかけて開発したと言われている。
(そのため作風が「源平討魔伝」に似ている点が見受けられる)
PCエンジンに移植したのはナウプロダクションという開発会社だ。

 

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サイドビューのアクションゲーム。
大きめのキャラクターであるベラボーマンを操作して進める。
方向ボタン左右で移動。
方向ボタンの下でしゃがみ、しゃがみながら左右移動もできる。
Iボタンでジャンプ。長く押すと高くジャンプできる。
IIボタンで腕が伸びるパンチ攻撃。
しゃがみながらだと首が伸びるヘッド攻撃。
方向ボタンの上を押しながらだと斜め上へ足が伸びるキック攻撃。
ジャンプしながらだと横方向へ足が伸びるキック攻撃となる。
ジャンプの頂点でキック攻撃をするとジャンプの高度が上がる特殊挙動があり、
これを使わないと進めない箇所もある。
アーケード版だとベラボースイッチにより、
ボタンの押す強弱により伸びる手足の長さが変わるのだが、
本作ではボタンの押す長さに変わっている。
(「ストリートファイター」の移植版「ファイティング・ストリート」と同じ)

体力制でオニギリなどのアイテムを取ると回復できる。
体力が尽きるとゲームオーバー。
コンティニューするとステージの最初から再開となる。
(死んだ瞬間にRUNボタンを連打するとその場で復活する裏技ありw)
コンティニューできる数は有限だが、
ステージ中に1UPアイテムを取るとコンティニュー数が増える。

アーケードでも特徴的だったゲームスタート時の「ベラボー参上!」や、
攻撃時の「ベラボー!ベラボー!」という掛け声などのボイスも
ゲームのテンションを上げてくれる。

さて、ここからはステージを進めながら追っていこう。

ステージ1
前口上:「わしに はむかうやつは、だれじゃ?」

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ステージ開始前に黒幕の爆田博士の前口上が挟まる。

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こちらは主人公のベラボーマンに変身する力を与えたα遊星人。
ときおり登場してアドバイスをしてくる。

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攻撃すると怒られるw
ステージ1はチュートリアル的な構成。

 

ステージ2
前口上:「ロボットぐんだん、さくせんだい1ごう、はつどうじゃ!」

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ステージ中の電話ボックスを殴るとダジャレを言ってくる。
このあたりは源平討魔伝のダジャレステージを彷彿とさせる。

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ステージは土管などが積み上がって上下に起伏のあるものが多い。
キャラのデカいゲームなので上下の視認性が悪く、
先が見えないままジャンプや落下をしなければならないのが難。

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最初のボスが達磨落としのような挙動の「ボスウンババ」

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ボスを倒したあとに出てくる福引男。
ステージ途中やクリア後におにぎりなどのアイテムを抽選でくれる奴。
3回殴ると以後、何もくれなくなる・・。
絶対殴るな!

 

ステージ3
前口上:「ツイン スキュレーン、やつを うみのもくずにするのだ!」

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ベラボーマンが水中形態に変形して進むシューティングステージ。
まっすぐ射出するショットと、弧を描いて落ちるショットを使い分けられる。
残念ながらタメ押ししても変化したショットは出ない。

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2つの首を持つボス「ツイン・スキュレーン」
首を撃ち落とせば倒せる。

 

ステージ4
前口上:「ヤミにうごめくものよ、しのびのじゅつで やつをけせ!」

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スターシステムで「源平討魔伝」から浮遊石が参戦w

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ヘビメタ忍者の「ベンジャミン大久保彦左衛門」と対決。
不思議な踊りをしながら手裏剣を投げてくる。

 

ステージ5
前口上:「どうやらおまえを あまくみていたようじゃ もう、てかげんせーん!」

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ここからベラボーをシビレさせる電気系の敵が出てくる。

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ボスに「ブラックベラボー」登場。
ベラボーと同じ動きをする。

 

ステージ6
前口上:「わしのみぎうでゾルタンよ!まかせたぞい!」

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ボスのゾルタン」は盾で攻撃をガードしてくるケンタウロスみたいなやつ。
倒すと「これで勝ったと思うなよ」などと源平討魔伝の弁慶と同じセリフで退散する。

 

ステージ7
前口上:「バサロえいほう きんしじゃ!」

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ボスは「アトランチス大王」
大王のまわりにコブン(半魚人)が回っており、それらを全て倒すと大王は退散する。

 

ステージ8
前口上:「おまえの わるぢえを みせーい ピストルだいみょう!」

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忍者屋敷で待ち受けるボスは頭部にピストルを装備した「ピストル大名」

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途中、命乞いをしてくるが、手のひら返して攻撃してくる卑怯なヤツ。
開発者はよっぽどこのキャラを気に入ったのか、
彼を主人公にした「ピストル大名の大冒険」というゲームが作られる。
ただし世間的にこのキャラが人気があったという話は聞いた事がない。(^^;

 

ステージ9
前口上:「わしのヘアスタイルも たろうくんの デザインなのじゃ!」

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ベラボーマンを挟んでシビレさせるザコがウザいステージ。

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ボス「トリガーG7」。長い首を落とすとヒヨコみたいなボディが襲ってくる。

 

ステージ10
前口上:「おまえに このこを たおせるかぁ?たおせまぁーい?」

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ボスのサイボーグ忍者「わや姫」
ピストル大名のゲーム作るぐらいだったら、
わや姫を主人公にしたギャルゲー作った方がファンがついた気がする。

 

ステージ11
前口上:「くれてやるぅ くれてやるわい!」
アイテムをたくさん取れるボーナスステージ。

 

ステージ12
前口上:「いまこそみせよ!ロボットぐんだんの そこぢからを!」

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ボスの「アタックボンバーV9」
攻撃はロケットパンチ

 

ステージ13
前口上:「さんしょはこつぶでもピリリとからいぞい!」

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地蔵の上に乗ると「おもたい」と言われる。

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ボスは手裏剣に変身して襲ってくる「響笑翔衝斉」

 

ステージ14
前口上:「へたなウニだま かずうちゃ あたるじゃ!」

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ボスが水中形態に変形したブラックベラボー・・
と思いきや、それを倒すと赤いツイン・スキュレーンが襲ってくる。

 

ステージ15
前口上:「はぁーっ ドスコイ ドスコーイ」

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ボスは相撲のようなスタイルの「雷丸」
張り手で突っ込んでくるときに背後に回って攻撃するとダメージを与えられる。

 

ステージ16
前口上:「ウンババしんでん、ここでおまえも、かせきになるのだ!」

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神殿の最後にはブラックベラボーが待ち受けている。

 

ステージ17
前口上:「カイテイぐんだんの きりふだの いりょくをみよ!」

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アトランチス大王との最終決戦のあとに「海底ウ号」が登場する。
ドズル・ザビみたいな事を言う。

 

ステージ18
前口上:「きさまの しにばしょが きまったわい!」

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2人に分身した「ベンジャミン大久保彦左衛門」を倒すと、
地蔵だらけの場所で「雷丸」との最終決戦。

 

ステージ19
前口上:「めぐんでやるわい!わしはやさしい じいさんじゃ!」

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ラストスパート前のボーナスステージ。

 

ステージ20
前口上:「めいろのなかで めいろ、めろ、、、」

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前口上の通り、ルートが迷路のようになっていて、
正しい道順で進まないと同じところをグルグルまわることになる。
ボスは「わや姫」と「ピストル大名」。

 

ステージ21
前口上:「ひきかえすなら ここがさいごじゃ!」
雪が舞い落ちる中、ブラックベラボーと対決。
そのあとにゾルタンとの最終決戦があり、
ゾルタンを倒すと福引男から最後の激励を受ける。

 

ステージ22
前口上:「わがしゅくめいの、ライバル!ベラボーマン、しょうぶじゃ!!!」

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「ベンジャミン大久保彦左衛門」を倒すとブラックベラボーの最終決戦。
倒すとブラックベラボーの正体が判明する。
(アーケード版とは異なる正体)

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そしていよいよ爆田博士との勝負。
「わしが爆田博士じゃ!今年で131歳、ナイスミドルのロマンスグレーじゃ!
きなさーい。わしのぉ、戦闘力はぁ、せかいいちぃぃぃっ!!」

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ダメージを与えると生首だけになって襲ってくる。
ここに来てキャラ節約してるなぁ(^^;
「今回はワシの負けらしいな・・・・・じゃが・・・
ワシはただ・・・寂しかったんじゃ。え!?わかるか!?男やもめのツラさが。
言いたい事はそれだけじゃ・・。
それでは・・・さらばじゃーっ!」

このあとにスタッフクレジットとなるのだが、
スタッフ全員の似顔絵が表示される。
せっかくだから画像でご紹介。

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紹介文がテキトーなので、
果たしてこの人達はナムコのオリジナルスタッフなのか?
それともナウプロダクションの人達なのかは不明。

 

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さて、ベラボースイッチ無き移植はどうだったのか結論を言おう。
確かにアーケード版はベラボースイッチありきのゲームだったと思う。
だが本作は“ボタン長押し”という要素により、
敵との間合いを図って落ち着いてボタンを長押しするという遊びに変わり、
その点に違和感は感じなかった。
魅力的でノリの良いコメディタッチの世界観が面白く、
その存在がベラボースイッチ不採用を補って成り立たせた気もする。。
ただ、ステージがベラボースイッチを楽しむ事を前提に構成されているものなので、
アクションゲームとしては大雑把。
また全22ステージという長丁場になるのだが、
ビジュアルは何度も使い回されるので単調なプレイに感じられる。
限られたコンティニュー回数でエンディングまで辿り着くのは
楽しさ通り越して苦痛になってくる。

前述したように世界観設定が本作の魅力であるのだが、
本作の世界観を引き継いだのが「ピストル大名の大冒険」だけというのも首を捻る。
なんで唯一の展開が“ピストル大名”なのか・・。
ベラボーマンだったら「大乱闘スマッシュブラザーズ」に参戦しても
不思議じゃないと思ってるけどね。

なお、2013年にバンダイナムコゲームス
キャラクター復刻プロジェクト「ShiftyLook」で
スマホ向けベラボーマンのリメイクアクションゲーム
「BRAVOMAN:Binja Bash!」が配信されたが、
1年で配信終了という幻のような存在となっている。

やっぱりセガが好き第35回「北斗の拳 新世紀末救世主伝説」

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北斗の拳世紀末救世主伝説
(セガ)
1989年7月1日/アクション/6000円

 

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ゲームを起動すると、タイトル画面のあとにストーリーが表示される。

199X年、世界は核の炎に包まれた。・・・・
そして、強い者が弱い者を、暴力によって支配する荒廃の時代となった。
一子相伝暗殺拳北斗神拳」の伝承者「ケンシロウ」は、
世紀末覇者ラオウを倒し、世界は救われたに見えたが平安は長くは続かなかった。
数年後、今度は「ラオウ」以上に強い力を持つ帝国が生まれ、
人々は圧政を受けていた。

そこで、「ケンシロウ」はかつての仲間「リン」、「バット」とともに、
反旗を翻し、「元斗皇拳」の伝承者「ファルコ」を倒し、帝国を崩壊させた。
だが、帝国の残党は「リン」をさらい、
修羅の国」と呼ばれる、謎の国へ渡ってしまった。

すぐに「ケンシロウ」は、後を追うように海を渡った。
そこでみた「修羅の国」は、3人の羅将を頂点とする恐るべき戦いの国であった。
まず「ケンシロウ」は、「リン」を助けるため、羅将の一人「ハン」を葬ったが、
再び「リン」はさらわれてしまった。
そして、こんどは「ケンシロウ」の実の兄でもある、
第2の羅将「ショウ」と、戦うはめになった。

壮絶な死闘の末、「ヒョウ」の記憶が戻り、
北斗神拳創始者の、大いなる遺言の封印を解いた。

「リン」をさらい、「北斗神拳」打倒を目指す、
真の敵「カイオウ」と戦うときがきた。

かなりの苦戦を強いられたが、
ケンシロウ」は無事勝利をおさめ「リン」を助け出した。

そして、彼の戦いは、伝説となった。・・・・・・・・

 

このゲームが発売された当時、
すでにアニメ「北斗の拳」及び「北斗の拳2」は放送終了しており、
本作は「北斗の拳2」のエピソードである、
天帝編から修羅の国編までをゲーム化している。
ここで不思議に思ったかも知れない。
そうだ。上記は「プロローグ」では無かった。
これから遊ぶゲームの
全エピソードがネタバレしているのだった(^O^;

 

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本作はサイドビューのアクションゲームで、
ボタンはパンチ、キック、ジャンプという構成。
方向ボタンで左右移動としゃがみ。
ステージの前後から突進してくる敵を撃退しながら端まで進む。
パンチとキックはジャンプやしゃがみと組み合わせる事も出来るが、
間合いとタイミングだけのシンプルなゲームで、
アイレムの「ビジランテ」やハドソンの「THE功夫」と
同系統のカテゴリーと言えるだろう。

 

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最初のステージの端まで移動すると大人になったバット登場。

 

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次のステージへの移動はこのマップ画面で行う。
道で繋がったステージからプレイヤーが選択可能だ。
一度クリアしたステージへ戻る事も可能。

 

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最初のボスバスクと対決。
なんとか倒すが、かなり体力を削られてしまった。
ところがこのゲーム、ステージをクリアしても体力は回復しない。

 

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ステージの最後にイベントキャラがいるとき、
体力が回復したり、体力の最大値が増えたりする場合がある。
減った体力を回復するチャンスはこのときだけ。
ボスなどでは体力は削られるので、
それまでになるべくザコ敵の攻撃は受けないように進まなければならない。
それがこのゲームのメインの要素。
つまり本作は「体力温存を上手くやるゲーム」なのである。

 

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「アイン」と遭遇。
すでに顔見知りみたいだw
このゲームのイベント会話は雰囲気だけでストーリー的な展開は何も語られない。
「このゲームを遊ぶような奴は全員原作読んでるからいいんだよ」というわけだ(^^;

 

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しばらく進んでいると、画面下のパワーメーターがメモリのところまで溜まり、
ケンシロウの服が破けた。
するとパンチやキックのアニメーションが連打系に切り替わる。
内部的にも攻撃力と防御力がアップ。
一見すると成長要素や弱者救済要素に思えるが、
章ごとに1回ずつしかパワーアップ出来ないので、
どちらかというと攻略には必須の要素に思える。
ダメージを受けづらい簡単なステージを何回も往復して
早めに服を破いておこうw

 

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「息するのも面倒くせぇ~」で有名な「ゲイラ」と対決。
こっちの射程距離になる前に毒ガス吐いてきて強い。
体力が尽きると有無を言わさずゲームオーバー。
最初からやり直し。
体力温存しながら進むのは神経磨り減る作業なのに、
あまりに非情な構成ではないか。

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章の中には迷路になっているステージもある。
敵はほぼ登場しないが、体力を削るためのトラップが仕掛けられている。
道に迷ったら無駄に体力が無くなっていく。
体力を温存するゲームでこういうステージをわざわざ用意するのは
とてもサディスティックな設計だ。
ちなみに迷路ステージ限定でロングジャンプが可能だ。
しゃがんでからジャンプすると成功する。
後半は必須になる場所もあるのに
ほとんど裏技みたいな隠し操作になってるのもヒドイ。

 

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最初の迷路ステージは「ハーン兄弟」の元に辿り着くとクリア。

 

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第1章のボスは元斗皇拳「紫光のソリア」

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新しい章になると体力が全回復する。
この瞬間が唯一の緊張が解ける場面だ。・・ツライ。

 

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二章最初のボスはバスクかな?

 

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アインの娘「アスカ」
え!?
いつの間にアイン死んだんやーっ!!

 

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元斗皇拳伝承者「ファルコ」との死闘を制す!

 

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天帝の居城の中は迷路。
だんだんトラップがひどくなってくる。
トラップに挟まれて連続ダメージを受けたり、キレそうになった。

 

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居城の奥に囚われていた天帝を発見。

 

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第3章では赤鯱の船で修羅の国へ向かう。

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修羅の国には先に乗り込んでいたファルコがいた。

 

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修羅の国での最初のボス戦は「砂時計のアルフ」
マントをかざしているときに攻撃してしまうと毒にやられて幻覚を見てしまう。

 

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「羅将ハン」は迷路ステージのゴール地点にいる。
トラップで体力が削られまくった先にいるんだからズルイ・・。

 

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いよいよ最終章へ。

 

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こいつに攻撃のタイミング合わせるの難しかった~。

 

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途中の城で「カイオウ」に遭遇するが、
なぜか戦いにはならず体力の最大値を上げてくれるw
ただし体力自体は回復しない。

 

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いよいよ「ヒョウ」との対決だが、
ここに辿り着くまでにどのルートを通っても体力が回復するステージは無い。
この体力じゃ勝てぬ・・。(T_T)

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ここまで来てもゲームオーバーになったら最初からやり直し。
本当にひどい。
このゲーム、実は到達した章の最初からやり直せる裏技がある。
今回はその裏技を使って4章の始めからプレイ。
今度は「ヒョウ」のステージに着くまでほとんど体力が削られないように進める。
もし体力が削れ過ぎたら裏技を使ってもう一度章の最初から。
これを繰り返し、なんとか「ヒョウ」を倒した!

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シュウに勝つまで4時間ぐらいかかった・・。
疲れた・・。
だがまだ「カイオウ」を倒していない。
このあと「カイオウ」にやられたらまたあの4時間をやり直し。
嫌だ~!!!!

 

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カイオウと戦うには、「泰聖殿」(迷路ステージ)を抜けて
聖母像に辿りつかなければならない。苦行。

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北斗神拳の封印を解くと体力が満タンに回復する。
でもカイオウの元に移動するにもザコ敵のいるステージを通過するので
またチマチマ削られる・・。(××)

 

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いよいよカイオウとの対決。
カイオウは途中で魔闘気を身にまとって激オコになるが、
なんとか撃破!
良かった!本当に良かった!

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バットよ リンの愛に応え ともに生きてくれ!

 

DIRECTOR
THE HASE

MAIN PROGRAMMER
DANDY MATSU

PROGRAMMER
MOMONGA MOMO

ART DIRECTOR
BIGISLAND

SPECIAL DESIGNER
JUDY TOTOYA

DESIGNER
GOTANI
TOYO OZAKI

MUSIC
BOOTY

 

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メガドライブに魅了された者であり、
かつ無類の「北斗の拳」好きの俺様は本作をどう感じたか?
まず原作で言う第二部をステージに選んだのは純粋に嬉しかった。
これまでゲーム化された「北斗の拳」は
ほとんどラオウ編以前のゲーム化だったからだ。
そしてメガドライブという最新ハードで描かれたドットキャラクターは、
これまでゲーム化されたものより大きく描かれていてカッコ良かった。

では「北斗の拳」の魅力を再現できているかというと、
首を縦には振れない。
まずケンシロウの特徴である「あたっ!」というボイスであるが、
特定ボスへのトドメの一撃のときに鳴る一音のみ。
「お前はもう死んでいる」などのお馴染みのセリフが文字で出る事すら無い。
そしてケンシロウの攻撃はパンチとキックのみ。
北斗神拳の技らしきものを使うシーンは皆無だ(^^;
BGMにしてもアニメの使用曲は流れない。
(これたぶん使用料をケチったんだと思うw)
ここまで「北斗の拳」のアイデンティティを無視して作り上げたのは逆に凄い(^^;

そして問題の難易度。
前述したように本作は「体力温存ゲー」なのであるが、
延々と目押しを成功させないとジリ貧になっていくゲーム構成は
ユーザーに過度なストレスを与えるだけだ。
当時はアーケードゲームでもないのに
「簡単にクリアさせてなるものか!」とヒドイ苦行を強いるゲームは珍しくなかった。
一節には「すぐクリアされてしまうと中古に売られてしまうため」という話もあるが、
難易度を不用意に上げた事で面白味を失えば、
それこそ中古に流れる原因になったのではないかと思うのだが・・。
今回はメガドラ愛と北斗愛で何とかエンディングまで到達したが、
このゲームがマップ画面で普通に回復できたり、
成長などの弱者救済要素が用意されたりしていたら、
もっと良い印象のゲームとして記憶に刻まれていたと思うよ。

ネオジオは100メガショックの夢を見るか?(102)「マネーアイドルエクスチェンジャー」

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マネーアイドルエクスチェンジャー
(フェイス)
1997.1.17発売/価格不明/落ち物パズル

 

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フェイスがMVS専用タイトルとしてリリースした落ち物パズル
その世界観は「美少女戦士セーラームーン」に代表される
美少女変身キャラクター路線であり、
この手の世界観はコンシューマゲーム(特にCDメディアのゲーム)には、
広がりつつあったのだが、アーケードゲームとしてここまで振り切ったのは珍しい。
当時まだまだアーケードゲームは硬派であり、
美少女ゲーム丸出しのタイトルを遊ぶのは恥ずかしい時代であった。

 

主人公は二人の女子高生で、「両替戦士エクスチェンジャー」に変身。
秘密結社マニ―教団の幹部達と戦っていく。
…のだが、特にストーリー展開を示すシーンなどはなく
ひたすらパズルで次々と幹部相手に戦っていくだけである。
7人のキャラクターに勝利するとエンディングヘ。
エンディングも夕陽の中で走るシルエットとスタッフクレジットのみ。

 

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キャラクターをデザインしたのは、
アニメ勇者シリーズなども手掛けたアニメーターの石田敦子さん
フェイス作品とは思えない質の高いドット絵とアニメーションが収録されている。

 

システムとしては、
ランダム配列で下降してくる硬貨を両替しながら消していくというもの。
地上にいるキャラクターが“頭上にある硬貨の一種をまとめて取るボタン”と
“取った硬貨を頭上に投げるボタン”の二つを使って、
同じ種類の硬貨を縦か横に揃えていく。
揃った硬貨が両替可能ならば硬貨が変化する。
1円なら5枚で5円、5円なら2枚で10円という具合だ。
500円玉2枚で硬貨は消える。

誰もが普段より経験している“硬貨両替”という仕組みを取り入れた事で、
直感的でわかりやすいパズルになっていると思う。
(海外では売れなそうだけど(^^;)
連鎖させるとその分の硬貨が相手側に迫り出す。
硬貨がキャラクターの立つ位置まで降りてきてしまうとゲームオーバー。

ところで本作の降りてくるものを地上にいるキャラクターが一度吸い取って、
特定の場所に吐き出すという操作設計は
データイーストマジカルドロップ」そのままだ。
実際、本作は著作権侵害データイーストより訴えられている。(のちに和解)

 

前述した通り、当時はまだ公衆の面前で美少女ゲームを遊ぶのが恥ずかしい時代。
本作もあまり積極的に遊ぼうという気にはなれなかった。
俺様が思うに、本作に脱衣要素があったら違った展開になったのではないか?と思う。
もし本作が脱衣ゲームであったなら、
ゲーセンではアダルトゲームコーナーに設置される事になり、
周りの目を気にせずプレイできたと思うからだ。(^^;
また、ゲームもそこそこ面白く、ビジュアルの質も高い脱衣ゲームとなれば、
市場価値はもっと高くなり、歴史に残ったのではないかと思われる。
(ただし復刻ハードルは今より高かっただろうけどw)

さて、本作はSwitchやPS4などでMVS稼働時そのままのものが遊べるわけだが、
美少女ゲームファン向けにはイベントシーンが追加されたPS版という選択肢もある。
より世界観を楽しむPS版か、
読み込みストレス無くパズルを楽しむMVS版かで決めると良いだろう。
(PS版は未プレイなのでパズル部分の移植度は不明)

 


PRODUCER
KENGO ASAI

PLANNER
STARMAN

PROGRAM
PIGGY

GRAPHIC DESIGN
SABBY
TOSHIKAZU UECHI
MARIKO SUMIYOSHI
MUTSUO KANEKO

SOUND DIRECTOR
SHIGEAKI "ANITHIN'" IRIE

COMPOSER & SOUND PROGRAMING
KENNOSUKE SUEMURA
NORIHIKO TOGASHI

CHARACTER DESIGN & ANIMATION PART
ATSUKO ISHIDA

ANIMATION STUDIO
JC STAFF

VOICE CAST
SAKURA TANGE
YUKANA NOGAMI
YUKO NAGASHIMA
RUMI KASAHARA
MACHIKO TOYOSHIMA
HOUKO KUWASHIMA
HIDEO OSHIKAWA
DAISUKE SAKAGUCHI

SPECIAL THANKS
SATOSHI NAKAMURA
Z K
YAMADA ROKUGATSU
WAKKEY
SHINICHI KAWAGUCHI
NAOKO ITO
R.O.P.

 

自作ゲームTシャツ その25

カプコンストリートファイター
その後に制作された「ストリートファイターII」が
爆発的大ヒットになってしまったため、
前作「ストリートファイター」は語る人があまり少なく、
「歴史的名作ストIIのプロトタイプ」的な印象の作品になってしまった。

だがストIIの衝撃とは別に「ストリートファイター」も
当時の俺様達ゲーセン族には衝撃的だったんだ。
ストリートファイター」も格闘アクションゲームである事には違い無いが、
ボタンはゴムで出来た手のひらサイズの大きさで、
それを指で押すのではなく、コブシで叩く。

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叩く強さで画面上のキャラクターの技が変化する。
(ストIIに弱中強という3つのボタンがあるのはこれの名残りだ)
つまり本作は、レバーでキャラクターを操作するビデオゲームと、
腕相撲マシンやパンチングマシンのようなエレメカゲーム
ドッキングしたかのような新感覚のゲーム筐体だったのだ。
筐体がいまだ残っているゲーセンも少ないし、
たとえゲーム機に移植されても体感筐体の魅力を再現する事は難しい。
記憶とともに印象が薄くなっていく事は致し方ない事なのだろう。
そんな「ストリートファイター」へ郷愁の思いを込めて
世の中に出なそうな自作ゲームTシャツ第25弾作ってみた。

 

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ストリートファイター」登場キャラクターの中でも、
その後、続編などにもほとんど登場していない、
リー、ゲン、ゲキ、レツに敬意を評してプリントしてみた。
(ゲンのみ「ストZERO」「ストIV」で復活)
おそらくこの4人がTシャツになる事は以後無いだろう。

わが青春のPCエンジン(111)「メルヘンメイズ」

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メルヘンメイズ
(ナムコ)
1990年12月11日/アクション/5500円

 

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メルヘンメイズ」は1988年7月にナムコから
アーケード向けにリリースされたアクションゲームで、
ルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』『鏡の国のアリス』を題材に作られた
ファンシーなキャラクターや世界観が魅力のゲームだった。
それから約2年半の時を経てPCエンジンに移植されたのが本作である。

 

ナムコのPCエンジンソフト17作目。
これまでナムコがアーケードから移植したPCエンジンソフトは、
アーケード版をトレースする事にかけて一目を置かれていた。
ファミコンでは実現できない
アーケード版のプレイ感覚をPCエンジンで再現する事は、
PCエンジンの魅力を牽引する一つの要素となっていたのだった。
(「源平討魔伝」や「スプラッターハウス」が代表的なタイトルだろう)

ところがこの「メルヘンメイズ」はそれらとは違う作りをしていた。
アーケード版の「メルヘンメイズ」はクォータービューのゲームだったが、
PCエンジン版はトップビューの縦スクロールに変更されている。

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それだけでもう全然違うゲームなわけだが、
ステージ構成や敵の種類や配置まで一新され、
同じ世界観を持つ別ゲームとなっている。
普通に考えたら開発難度の高いクォータービューを避けたと思われるが、
「クォータービューは売れないので縦スクロールに変更して欲しい」
という営業サイドからの要望だった・・という関係者の証言もあるようだ。

 

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「・・・・・・。」
「・・・ねえアリス!起きてよ、起きてってぱ。ねえ、アリス!」

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「ふにゃ、だあれ?だれかあたしのこと呼んだ?」
「ここだよ、アリス!」
「えっ!!なっなんなの!?」
「たすけてください!わたしたちの住んでいる鏡の国が、
悪い魔女によって征服されてしまったんです!」
「どうしてあたしが?」
「私達と話ができる人しか、鏡の中に入れないのです。」

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「さっはやくっ!」
「きゃっ!」

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「あーん、どうなってんの?」
「そうだ、忘れていました。この魔法のストローを持っていって下さい。」
「なんなのこれ?」
「ここから出てくるしゃぼん玉が、やつらは大嫌いなんです。
さあ、ここからは一人で行って下さい。がんばって!」
「えっ、そっそんなあ!」

 

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8方向に移動し、ゴール地点を目指す。
敵やトラップと接触するとアリスは弾かれ、谷底へ落ちると1ミス。
風船があればその場で再開できる。
アーケード版にあった制限時間やスコアの要素は無い。
敵を必ずしも倒す必要は無く、邪魔な敵をしゃぼん玉で排除しつつも、
ジャンプで攻撃を避けて進む。
攻撃ボタンを長押しすると大きなしゃぼん玉を出せるが、
タメる時間あったら先へ進んだ方が効率的だ。

 

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ゴール地点はボスが待ち受けており、しゃぼん玉を当てて倒す。

ギミックなどは追加されていくが、基本的には同じような構成で、
おかしの国、きかいの国、みどりの国、こおりの国、じかんの国、
みずの国、そらの国、かがみの国、女王の国・・
という全9ステージを駆け抜ける。

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後半のステージは次から次へと敵が湧いて出て難しかったな~。

 

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「ありがとうアリス。おかげでこの世界も救われました。」
「えへっ。照れちゃうなあ。」
「ところでアリス。女王をどうして倒せたのか、わかりますか?」
「うっ、しゃぼん玉でやっつけたからでしょ?」
「ええ、だけどしゃぼん玉の力だけでは、あの女王は倒せないのです。」
「じゃあどうして?」
「そこに愛と勇気と夢が入ってたからなんです。」
「愛と勇気と夢?」
「そうです。その3つが女王は大嫌いなんです。」
「いいですかアリス。その3つは元の世界に戻っても、
そしてアリスが大人になっても忘れないで下さい。
きっと、どんな事にあってもそれさえあれば、乗り越えられるはずです。」
「うん、忘れない。それにうさぎさんの事も。」
「私も忘れません。さあ、そろそろお別れです。」
「ねえ、また会える?」
「ええ、またいつかきっと……さようならアリス。本当にありがとう。」
「さようなら、うさぎさん。元気でね。さようなら。」

「アリスー!もう朝よ起きなさい!」

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「・・・・・・。」

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「むにゃむにゃ。はーい。
あれー、あたしどうやって戻ってこれたのかしら?」
「アリスー、スープが冷めちゃいますよっ!」
「あっはーいママ。いま行くわ!」

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「おはようママ。あのね、
あたしうさぎさんの国を悪い魔女から救ってあげたのよ!」
「あらそう、良かったわねえ。さっ早く食べなさい、遅れちゃうでしょ。」
「ママ、ちゃんと聞いてよ!
あのねうさぎさんの国ってね、鏡の中にあるのよ。それにね、」

「ねうママ、きいてるの・・・?」

 

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STAFF

GAME DESIGN
TAKE

BACK GROUND DESIGN
ARG

CHARACTER DESIGN
KOJI 78

SUB DESIGN
KINGYO

MUSIC COMPOSE
KOBA

MUSIC TRANSLATE
NORIRIN

MUSIC PROGRAM
KAERU.T

PROGRAM
NAK

PRESENTED BY NAMCO

 


さて、本作で採用されなかったクォータービュー。
これが移植ではなくオリジナルゲームであれば
「トップビューにする」という営業的判断は間違ってはいないと思うが、
原作は既に知られているわけで、
「妥協の産物」と見えてしまっており、
俺様の周囲では本作はそれほど高い評価は得られていなかった。

アーケード版メルヘンメイズのアートワークだと、
アリスはもっと頭身の低い幼女だったが、
本作では頭身高めにリデザインされている。
パッケージイラストやタイトルビジュアルを見て頂ければわかるように、
リデザインされた本作もとても可愛く描かれている。
このタイトルだったらロムロムで開発して、
ゲーム間のビジュアルシーンなどでキャラ演出を強化していたら
もっと違った評価を受けていたんじゃないかと空想する。

 

開発したのはアーケード版と同じ「NHシステム」という会社だが、
完成直前に「NHシステム」が倒産し、
「ノバ」という会社が引き継いで仕上げたらしい。