カレー番長への道 ~望郷編~ 第278回「カリー屋ボングー」

新宿にある“グルメカレー”を名乗る店「カリー屋ボングー」にやってきた。

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2020年2月、NEWoMANにオープンしたらしい。
NEWoMANは新宿駅に直結しているものの、
この店は一度改札を出ないと入れないので注意。
メニューを見たが、さすがグルメカレーだけあって値段も強気。
この店はビーフカレーが売りみたいなので、
ビーフカレーカニクリームコロッケとゆで卵もついてくる
「ミックス贅沢ビーフカレーを選択。
ライス大盛りにして計2530円。
カレーを注文すると3種の薬味が運ばれてくる。
福神漬け、らっきょう、干し葡萄だ。
やがてカレーがやってきた。

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巨大な皿にライスと具だけが乗ってるシュールな光景w
カレーをかけるとこうなる。

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苦味走った大人の黒カレーだね。
濃厚過ぎるカレーは苦手だけど、
ココナッツクリームをかけると俺様好みの味に近づいた。

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牛ほほ肉はスプーンでホロホロと崩れる。
ミックスでも十分な大きさの塊だ。
ランチタイムはコールスローがついてくる。

 

洋食歴40年のベテランシェフが
48時間かけて作るカレールーはさすがの完成度だったけど、
やはりこの値段はネックだね。
新宿だったら濃厚系カレーでも「ガンジー」や「ホットスプーン」など、
半額以下でここよりインパクトあるカレーが食べれるもんな。
駅直結の一等地だからショバ代が高いんだろうけどね。

ネオジオは100メガショックの夢を見るか?(39)「ビューポイント」

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ビューポイント
(サミー工業)
1992.12.11発売/25000円/シューティング
衝撃を迎え撃て!

 

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このゲームを開発したのはエイコムだが、
少しだけこのエイコムという会社について解説しておこう。
エイコムというのはサミー工業の子会社で、
ファミコンで「ボンバーキング」を下請け開発したり、
PCエンジンに「P-47」「武田信玄」「天聖龍」をエイコム名義で移植したりしていた。
そんなエイコムだが1992年頃にサミー工業に吸収され消滅。
その頃開発されていた「ビューポイント」がサミー工業から発売される流れとなった。
そのあと元エイコムの社員が独立して「エイコム」という会社を設立。
さらにそのエイコムはSNKの子会社となるにあたり名称を夢工房に変えている。
(そしてSNKの経営悪化とともに「夢工房」も消滅するのである・・)
つまり旧エイコムと新エイコムは別会社であり、
本作は旧エイコムが開発したタイトルという事を覚えておくと良いだろう。

本作の特徴はなんと行っても
クォータービュー(斜め見下ろし視点)で構成されたビジュアルだろう。
今となっては珍しくないかも知れないが、
3DCGで立体的なステージを組んでアクションさせる事は難しかったし、
何よりネオジオで3Dゲームを実現させるスペックは持ち合わせていない。
(1992年と言えばアーケードでやっと「バーチャレーシング」が登場した頃である)
では本作はどうやってこのビジュアルを実現させたのかというと、
一度3Dのワイヤーフレームで作成したものをプリンターに出力し、
それを見ながら
手作業でスプライト(いわゆるドット絵)にトレースしていったのである。
考えただけでも気の遠くなるような作業である。
また、クォータービューというだけでゲーム開発の難易度は高い。
真横視点や真上視点のゲームに比べて斜めから見た絵を成立させるには
グラフィックパターンがより多く必要となり、様々な点で制約は多い。
また、疑似3Dなので、キャラクターの表示優先度なども
立体に見えるようにウソをつく必要がある。
さらに斜めにスクロールするゲームはキャラクター操作が通常のゲームより難しい。
そこに配慮したレベルデザインを成功させる必要がある。
・・といった具合。
ドット絵時代にクォータービューで成功したゲームは数えるほどしか存在しない。
そんな高いハードルを乗り越えた先に目指すものは、
クォータービューでしか実現できないビジュアルインパクであり、
本作はその一点を目指し、そして成功したと言えるだろう。
俺様自身も当時、
洗練されたデザインに雷に打たれたような感覚を味わったものである。

 

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ショットボタンは通常ショットとタメ撃ちによる波動砲を使い分ける。
それとボムボタンという構成。
一撃で即死。死ぬと再開ポイントからやり直し。
クォータービューである事の操作難は解決されておらず、
かと言ってそれに合わせて難易度が抑えられているわけでも無く、
激烈な難易度でゴリ押しも許されない厳しいゲーム
となっている。
2人同時プレイ可能であり、そのときはその場に復活する。

全6ステージだが、このゲームの難易度で俺様が先の方まで到達できるわけもなく、
ステージ2ぐらいまでしか自力で見る事は出来なかった。

 

余談ではあるが、前述したエイコムの顛末により、
本作の続編が作られる事は無かったが、
1999年頃、ニンテンドウ64向けに「VIEW POINT 2064」というタイトルで
サミー工業からシューティングゲームが発売される予定だった。
ゲームは「シルフィード」のような画面奥へ進む3Dゲームだったようだ。
遊べるプロトタイプまで進んでいたらしいが、結局は発売されなかった。
開発はラクジン。
ラクジンは「天外魔境真伝」でデビューしたデベロッパーで、
ボンバーマンランド」シリーズなどを開発した会社。
2000年に会社の綴りを「Racdym」から「Racjin」に変えており、
2023年現在も現存している。

 


GAME DESIGN
NENKO
MORII
TERASAKA
MOKICHI
AKAHOSHI
RUN

PROGRAM
S.KINJO
M.TANI

SOUND
SIZLLA
MASAKI KASE
MEGUMI M.

POLYGONIZER
N.YAMAGUCHI

GRAPHIC
ASHIN
H.TAKEUCHI
YURI TOMURA
MAXMA
MIYAKI
KEN KATOKU
CHIRICO

BG
HIROPPI.T
K.NISHITHUKA

SPECIAL THANKS
UENO
NAO YUKI
WAKKER
TAKANO

川口周辺そば捜査網(2)

徒歩圏内で行ける川口周辺の蕎麦屋で決定版を探す捜査網。
確かに蕎麦屋は多いのだが、捜査していくうちに気づいた事がある。
蕎麦屋は昼間でも閉めている店が多い。
スマホで定休日でない事を確認しているのにだ。
コロナ禍のうちは無理して商売しないようにしているのかも知れないけど。
目的の店が閉まっていたときは、
そこから最も近い蕎麦屋を目指して移動する事にしていたが、
最高で4軒連続閉店しており、気づいたら2つ隣の町だったり(^^;
では今回も行ってみよう。


松栄庵(戸田)

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頼んだメニュー:
天付き重ねせいろ/1700円
席は全席座敷。
市役所が近いからか、昼時はおっさんサラリーマンで混んでいる。
そして注文してもなかなか来ない。
30分ぐらいしてやっと到着。

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蕎麦もツユも自家製だそうだ。
天ぷら美味い!玉ねぎ、舞茸、海老が特に美味かった。
やっぱり混んでいる店は鮮度も良い素材が揃っているのかなあ。
蕎麦は二八でコシがあって美味かったけど、
重ねにした割りにはそんなに量は多くなかったかな。
何にしても昼休みの1時間だと食べ終わるまでに戻れないので利用しづらいな。
あと値段が老舗店並に高い。


蕎麦の澤(西川口)

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頼んだメニュー:
サーモン小丼ランチ/900円
ランチの蕎麦と丼のセット。

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丼はサーモンが2切れしか入ってないので、
2回口に運んだらごはんが余る(^^;
仕方無いのでワサビでごはんを食べたら辛すぎて涙でてきた・・。
そばは十割っぽい。コシがあって風味が口に広がるちゃんとした蕎麦。
これまで紹介した蕎麦の中でピカイチ。
最後にツユをそば湯で割って飲んだけど、スープ飲んでるみたいに美味い。
値段高くなってもいいからもっとガッツリ食べられるランチメニューが欲しいところ。
なんかこの店、雰囲気良いし、夜に呑みに来たらよさそう。


稲廼家(西川口)

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頼んだメニュー:
つけカレーせいろ/935円

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手打ちそばの店らしい。
まあ、蕎麦を食べるわけだが、
「つけカレーせいろ」なるものを発見。
やがてカレーが・・いや、蕎麦がやってくる。
つけ汁はそのまんまカレールーw
たぶん、カレーライス頼んだら、これがライスにかかってくるんじゃないかな?
刻んだ玉ねぎと鶏肉が汁に沈んでいる。
蕎麦はけっこうレベルが高い。
細いんだけどかなりコシがある。
だけど風味はカレーに負けて全部消えている(^^;
これは勿体無い食べ方だなぁ。美味いけどね。
中盤に差し掛かった頃、そば湯が提供された。
ん?そば湯
このカレー汁に合うのかな?
蕎麦を食べ切ったあとに恐る恐るカレーにそば湯を投入してみた。

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あ!美味い!
これはカレースープとして完成している。
ま、でも次回はこの店で普通に蕎麦を楽しみたいな。


やなぎ(川口)

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頼んだメニュー:
大もりそば/650円
定食系は無いが、天丼やカツ丼などの丼ものは揃っている。
ラーメン系もあるね。

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そばはさっぱりツルツル系。
テーブルに揚げ玉が常設されているのは素晴らしいけど、
時間が経ってるのか、揚げ玉はかたくなってたなぁ~。
最後にそば湯を入れてツユを飲んだらダシが効いてて美味かった。
あとからメニューに「やなぎせいろ」とか「やなぎ丼」とか
店の名前が入っているものを見つける。
気になる・・。

ネオジオは100メガショックの夢を見るか?(38)「龍虎の拳」

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龍虎の拳
(SNK)
1992.12.11発売/28000円/格闘
無敵の龍がいた。最強の虎がいた。

 

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本作はこの連載のタイトルにもなっている
「100メガショック」と銘打ったタイトルの第一弾である。
家庭用ゲーム機のソフトにはその容量を売り文句にする時代があった。
これはROMカセットでソフトを供給する時代特有の現象で、
「よりたくさん容量を使っているからゲーム内容も濃いだろう」
というイメージ的な意味合いが強い。
ネオジオの時代のあとはCD-ROMなどの容量が決まっているメディアに移行していき、
容量を数字で誇示する最後のゲーム機がネオジオだった。
ネオジオは全てのゲームパッケージに容量が記されており、
龍虎の拳」は初めて100メガを越えたタイトルである。
(「餓狼伝説 宿命の闘い」は55メガ、「ワールドヒーローズ」は82メガだ)
ちなみに当時のゲーム機で使われる「○○メガ」とは“メガビット”の事で、
パソコンなどでよく目にする“メガバイト”の1/8の単位だ。

SNKとしては「餓狼伝説 宿命の闘い」に続く格闘ゲームで、
ネオジオ初の対戦を主軸とした格闘ゲームワールドヒーローズ」の
ちょうど3ヶ月後に登場した格闘ゲームであり、
タイミングとしてはとても良い頃合いにリリースしたタイトルだ。

絵のタッチは「餓狼伝説 宿命の闘い」よりもかなり渋い。
餓狼がアニメ路線なら、龍虎は劇画路線といったところか。
このゲームの発売まで遊びまくっていたのが「ワールドヒーローズ」だった事もあり、
本作の劇画調のビジュアルはとてつもなくカッコよく見えた。

本作は格闘ゲームとしての新たな試みが色々と実装された意欲作で、
その後の格闘ゲームに多くの影響を与えている。
本作の特徴は"ダイナミックさ"と"爽快さ"。
その最もたる特徴がキャラクターの拡大縮小と、必殺技の存在である。
本作ではキャラクター間の間合いなどで大胆にキャラクターが拡大縮小を行い、
映し出された巨大なキャラクターがバチバチにぶつかり合うのが魅力的だ。
そして破壊力のある必殺技を中心としたゲーム設定。
本作はまだコンボ(連続技)の概念はなく、
いかに強力な必殺技をクリーンヒットさせるかのゲームになっている。
その必殺技の狙い合いが熱い。
必殺技を使うと必殺技ゲージを消費する。
(ゲージ満タンでも必殺技3~4発しか使えない)
必殺技ゲージは気合を溜める事で回復できるが、当然、その間は隙が出来る。
また、飛び道具系の必殺技に打撃を合わせると
ノーダメージで打ち消す事が出来たりする。
相手に無駄に必殺技を使わせてゲージを消費させ、
必殺技が使えなくなった頃合いで追い込むといった戦法もセオリーだ。
挑発して相手のゲージを減らしたり、
ゲージが無い状態でも出る必殺技の出がらしみたいなのを上手く利用したり、
シンプルであるがゆえに奥の深い駆け引きがそこにはあった。
そして必殺技を越える“超必殺技”の存在。
「覇王翔吼拳」「龍虎乱舞」だ。
それぞれ特殊な条件で使う事ができる。
「覇王翔吼拳」はゲーム途中のイベントゲームで修行に成功すれば
気力MAX時に使えるようになる。
「龍虎乱舞」は自分の体力が1/4以下かつ気力MAXという条件で、
“236+Cを押しながらA”という難しいコマンドを成功させなければならない。
いざ成功すると豪快なアクションと
相手への大ダメージを与える快感を楽しめるのである。
(ちなみに発売当初「龍虎乱舞」の存在は秘密にされていた)

 

システムだけでなく細かい演出も光る。
顔に攻撃がヒットするとどんどん顔が腫れていったり、
瀕死になるとニュートラルポーズで少しガードが下がったり、
キングというキャラは最終ラウンドを必殺技で倒すと服が破れて
女性である事が明らかになる・・とか。

 

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ゲームは「餓狼伝説 宿命の闘い」同様にストーリーを追っていく方式。
誘拐された妹を追うリョウ・サカザキと友人のロバート・ガルシアどちらかを選択。
対戦相手の順番は決まっていて、
相手との掛け合いを含めてストーリーを盛り上げていく。
そして「餓狼伝説 宿命の闘い」と大きく違うのは、
敵役を含めたキャラクターによる対戦モードが追加された事だ。
選択できるキャラクターは10人。
(Mr.ビッグとMr.カラテはそのステージに到達していないと選べない)
キャラクターごとに個性分けがしっかりしていて、
オールマイティなキャラクターは無く、
一長一短の能力の中で、闘いを自分の有利な方へ持っていく。
その攻防が大変に熱い。(なにせ『しゃがみ』が無いキャラもいるのだから)
俺様がよく使っていたのはボクサーのミッキー・ロジャース。
長いリーチで相手にコツコツとジャブを当て、
相手の必殺技もジャブで消しまくるプレイが楽しかったな。

 


【選択キャラクター一覧】

f:id:g16:20210327173810p:plainリョウ・サカザキ
主人公。空手。
「無敵の龍」と呼ばれている。

 

f:id:g16:20210327173821p:plainロバート・ガルシア
空手。「最強の虎」と呼ばれている。
けど、SNK全キャラクターの中では影が薄い(^^;

 

f:id:g16:20210327173833p:plain藤堂竜白
古武術使い。
“重ね当て”という至近距離に強力な技を使う。

 

f:id:g16:20210327173844p:plainジャック・ターナー
超巨漢の喧嘩屋。
こいつがドロップキックしてくるんだから大迫力。

 

f:id:g16:20210327173857p:plainリー・パイロ
猿の仮面をつけた中国拳法家の老人。
鉄の爪を突き出してクルクル回りながら突進してくる。

 

f:id:g16:20210327173911p:plainキング
バウンサーをしているイケメン。
だが実は女性。ムエタイ
蹴りから気弾を飛ばす「ベノムストライク」が印象的。

 

f:id:g16:20210327173922p:plainミッキー・ロジャース
ボクサー。蹴り技は持っていない。

 

f:id:g16:20210327173933p:plainジョン・クローリー
元・アメリカ海軍。
ストリートファイターIIのガイルとイメージが被る。

 

f:id:g16:20210327173944p:plainMr.ビッグ
スキンヘッドにサングラスが渋いマフィアのボス。
なんとジャンプができない。(^^;

 

f:id:g16:20210327173956p:plainMr.カラテ
天狗の面で顔を隠す空手家。
倒すとエンディングとなる。
「その人は、その人は私たちの!」
というユリ・サカザキのセリフでゲームは終わる。
誰もが「父親以外に選択肢はないだろう・・」と思ったw

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ユリ・サカザキは続編でプレイキャラに昇格するが、
顔は別人のようになる。

 


PRODUCER
E・KAWASAKI

DIRECTER
FINISH HIROSHI
DOG AKIRA
MATAKICHI・CHAN
MASTANG・2

PROGRAMMAER
JOHN GUSO
CROSS・MOON D・S・K

OBJ DESIGNER
HATARAKUOGSAN!
MUTA TEIZOH
KAMA KAMA
TREE・VILLAGE・KEN
KYLLY MACLAKO
PINKEY・2
LIONHEART
TONY・R・OKI
OUTIM AMADOK EEL
TOYOCHAN
7・7812・8270・KUBO
AYUSTAT SHIN 25
1000・TAROH AGE22
CYNOS・CRASH!
DIR TETSUZAN
555 ZI5HAN
AHOKAMEN・BOKE
BO・BO
KIRITAO・Y
GMHENSON JR

BACK DESIGNER
MURAMAMA・2
TAKE・P
SHIMACHAN
MORIYAN
H SKALLTER
UG

SOUND
PACIOREK
PAPAYA
YAMAPYI
JOJOUHA KITAPY
SHIMIZUM

SPECIAL THANKS
ALL SNK STAFF

「ウサギとカメ」について

童話の「ウサギとカメ」は知っているだろうか?

うさぎとかめ  世界名作ファンタジー〈57〉

足の速いウサギと足の遅いカメが競争をし、
あまりにカメが遅いのでウサギは途中で居眠りをしてしまう。
そうしている間にカメがゴールするという話である。
一般的な教訓としては、自信過剰に思い上がると物事を逃す
能力が低くても目標へ邁進していれば成果が出る・・
といったものとなっている。

この話には疑問点が多い。
才能型のウサギよりも努力型のカメが勝ったのは、
自信過剰で油断するというミスをウサギが犯したからだ。
努力は能力が低いものの特権ではない。
ウサギが努力すれば最強だし、
そもそも現実社会ではどんなに努力しても一定の能力が無ければ目標は達成できない。
カメは不得意な“走り”ではなく、もっと合った武器で勝負すべきだ。
そもそもカメは勝負には勝ったが、それはウサギの愚かさが招いた繰り上がり当選。
亀はただ自分の能力通りのスピードでゴールまで進んだに過ぎず、
特に何か努力した事が功を奏したわけでもない。
むしろ勝てる可能性が極めて低い勝負にノコノコと挑むカメは、
危機管理能力が不足している。

 

そもそも根本的な疑惑。
大事なレースの最中に道端で寝るか?
いくらなんでも。
もしかしたらウサギは睡眠障害を患っていたのではないか?
いや待て。
であるならウサギもこの顛末は推測できたはず。
もしかしたら策士であるカメは、
勝負前に睡眠薬をウサギに盛っていたのではないか?

 

つまりこの童話の教訓は、
“武力に勝るは知略なり”
である。

知略の本質 戦史に学ぶ逆転と勝利

今日のチョイ呑み(138)「まるます家 北赤羽店」

「今日のチョイ呑み」第3回で訪れた赤羽の「まるます家」
そんな赤羽の聖地「まるます家」で
30年修行した人が暖簾分けされた店が北赤羽にあった。
赤羽の「まるます家」はいつ行っても混雑してるし、席も“密”なので、
コロナ禍で訪れるには躊躇してしまう。
こちらの店ならばそこまで人が殺到していないだろうと、
今日のチョイ呑みの目的地に決めた。

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本店と同様にこの店も中休みなく通し営業しているらしいので、
人が少なそうな時間を狙って15時半に到着。
陽の高いうちに鰻屋で飲む背徳感がたまりませんね。
店内に入ると客は一組のみ。
読みが当たったぜ。
店内は昭和へタイムスリップしたような雰囲気でたまりませんな。

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さて、まずはホッピーセットを頼んで呑みながら作戦を練りましょう。
それにしてもホッピーのナカの量が多かった。
ジョッキの2/3ぐらい入ってたぜ~。

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店内に貼られたボードを見ながらおつまみを吟味。
本店同様に鰻以外も色々とある。
定食もやってるみたい。
俺様はそれらの中から2品を選択。

 

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まずやってきたのがイカフライ」
うん。揚げたてのイカフライは間違いなくアルコールを進めるなぁ。

 

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次は「焼き鳥ねぎ間」
ただの焼き鳥じゃござんせん。
みてくれこの肉の大きさよ!
一切れが一口じゃ食べられませんぜ。
ナカ3杯でホッピーが切れたので4杯目からチューハイに切り替えた。

 

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ここらで小休止。
「うなぎカルシウム」、いわゆる“骨せんべい”でジックリ呑むよ。

 

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だいぶ酔ってきたからうな重 特上」でシメ。
鰻屋に来たんだから蒲焼き食べないわけにはいかないものね。
うん!美味い!
高級鰻店に負けない味だと俺様は思った。
2750円とお値打ち価格だし。
副菜の冷奴とお新香も良きアテになるよ。
キモ吸いも美味いね、しかし。

 

もうね。
大満足。
ずっと客は少なくて、昭和空間で静かな雰囲気が落ち着く。
そしてうな重を食べても6000円いかなかった。
また絶対利用したい。
背徳感を隠し味にしてな。

ネオジオは100メガショックの夢を見るか?(37)「ワールドヒーローズ」

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ワールドヒーローズ
(アルファ電子(ADK))

1992.9.11発売/25800円/格闘
激闘!超過激デスマッチ!!

 

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SNKに次いでネオジオを支えたアルファ電子の代表作となる格闘ゲームだ。
このゲームのヒットによりアルファ電子は会社が大きくなったらしく、
社名もADKに変わる事になる。

そしてネオジオにおいて本作が初の“対戦を主軸とした格闘ゲームという事になる。
(「餓狼伝説 宿命の闘い」の対戦要素は主軸とは言えない)

本作の魅力は世界観のコミカルさだ。
アルファ電子はこれまでも“おかしなセンス”を発揮して
素敵なバカゲーを生み出していたが、
それが良い方向に作用したと思われる。
このゲームの登場キャラクターは、
ラスプーチンジャンヌダルクなどの歴史上の人物をモチーフにしている。
それらがディフェルメされたコミカルな動きで生き生きと動かされていた。
ニンジャコマンドー」にも登場したブラウン・シュガー博士が、
タイムマシンで歴史上の英雄を集めて戦わせるというトンデモな設定からし
“なんでもあり”を予感させる作り。
ラスプーチンのオーラが大きな手になって相手を掴んだりとか、
ドイツ軍人はサイボーグだったりとか…。
(ちなみに俺様が一番好きだったキャラクターは、このブロッケンだ)
本作はのちに漫画家となる横尾公敏さんが
アルファ電子在籍時に企画したベルトスクロールアクションが元になっており、
一部を除いてキャラクターデザインも横尾さんが手掛けている。

Aボタンがパンチ、Bボタンがキック、相手に近づいてCボタンで投げ技となる。
ストリートファイターⅡ」と違うのは、
攻撃の強弱がボタンではなくボタンの押す長さで変えられた事だろう。
これはこれで駆け引きとして成り立っていた。
(のちの格闘ゲームではあまり採用されなかったシステムではあるが)

ゲームモードとしては「ノーマル」と「デスマッチ」があり、
デスマッチの方だと、“火炎デスマッチ”や“髪切りマッチ”といった
プロレスギミック的な舞台で戦う。
それほど効果的にゲームが変わったとは思えないが、
コミカルな雰囲気作りには貢献していると言えるだろう。

選択できるキャラクターは8人。
選んだキャラ以外の7人を倒すとボスキャラの「ギガス」が登場して、
勝利するとエンディング。
(キャラクターごとに別のエンディングが用意されている)

他プレイヤーのゲーム中に乱入して対戦を行う事ができる。
同キャラ対戦は出来ない。

 

余談ではあるが、当時アーケードクオリティの対戦格闘ゲームを家庭で遊べるのは、
本作かスーパーファミコンに移植された「ストリートファイターⅡ」ぐらいであり、
俺様は会社にネオジオを持ち込んで
昼休みのたびに同僚達と白熱した対戦を繰り返していた。
あまりに白熱したので、のちに「会社でネオジオ禁止」を通達された(^^;
対人戦が一番楽しかった時期があの頃だ。

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【選択キャラクター一覧】

f:id:g16:20210323100100p:plainハンゾウ
服部半蔵がモデル。忍者。
やっぱり「忍者ゲームのADK」だから主人公が忍者なのかな?

f:id:g16:20210323100110p:plainフウマ
風魔小太郎がモデル。忍者。
ハンゾウとほぼ同性能。
のちに「痛快ガンガン行進曲」というゲームにも登場する。

f:id:g16:20210323100120p:plainドラゴン
ブルース・リーがモデル。

f:id:g16:20210323100131p:plainジャンヌ
ジャンヌ・ダルクがモデル。女剣士。
剣での攻撃が主体。

f:id:g16:20210323100143p:plainJ.カーン
チンギス・ハーンがモデル。
「蒙虎覇極道」という肩からタックルする技が印象的。
北斗の拳」に登場するウイグル獄長が使う技は「蒙古覇極道」であるw

f:id:g16:20210323100156p:plainマッスルパワー
ハルク・ホーガンがモデル。
プロレスラー。

f:id:g16:20210323100206p:plainブロッケン
ナチスのサイボーグ。
体中に様々な武器が内蔵されており、キャラクターとして楽しい。
このキャラだけ全然歴史上の人物じゃないけど、
おそらくモデルは「ジョジョの奇妙な冒険」第二部に登場した
ルドル・フォン・シュトロハイムだ。

f:id:g16:20210323100217p:plainラスプーチン
グレゴリー・ラスプーチンがモデル。魔法使い。
ブロッケン以上に個性大爆発の素敵キャラ。
(実在のラスプーチンは魔法使いではないw)

 


PRODUCER AND DIRECTOR
KENJI SAWATARI

PLANNER
KENJI SAWATARI
KIMITOSHI YOKOO

MAIN PROGRAMMER
TAT
MARBO(TOSHI)
YUJI NOGUCHI

SYSTEM PROGRAMMER
EIJI FUKATU
MAKIO CHIBA
E-CHAN

SOUND PROGRAMMER
MAKIO CHIBA

CHARACTER DESIGNER
K.HAKAMATA
TAKASHI HATONO
SHINJI MORIYAMA
HIDEYUKI YAMADA
-SHO NO-
MUNEKI SHIRAISHI
KIMITOSHI YOKOO
HAJIME SUZUKI
HIROYUKI TODA
AKIBA USHIZAWA
HATSUE SAKANISHI
KATSUE MATSUZAKI
RIE MORI
GTGA.S(R.NAKAJIMA)
KOJI FUJITA
YASUYUKI SOHARA
ATSUSHI KOBAYASHI

SCROLL DESIGNER
KENICHI SAKANISHI
TAKASHI EGASHIRA
MITSUNARI ISHIDA

MUSIC AND S.E COMPOSER
HIROAKI SHIMIZU
HIDEKI YAMAMOTO
YUKA WATANABE

SPECIAL THANKS
YUKIO GOTOH
TSUTOMU MARUYAMA
SHINICHI TAMURA
MITSUNARI ISHIDA
RYU HIROYUKI
YUKO NISHINO
MASATO MITSUYA
HIDEKI MIYAKAMI(SNK)
KOJI HAMADA(SNK)
HIDEKI FUJII(SNK)

PRESENTED BY
ALPHA

 

※スタッフにキャラクターデザインの担当者がやたら多い。
 たぶん操作キャラだけじゃなく背景担当とかも一緒になっていると推測。