遠征してでも食べたいプレミアランチ(10)「鉄火屋」

今日は西台にある「鉄火屋」に来てみた。

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店の外にマグロの部位が陳列されていて、
注文ごとに店の人が取りに出てくるのが面白い。
焼肉屋みたいだねぇ。
店内に入ってカウンターに着席。
ランチメニューは全てマグロ関係。
刺身定食を始めとして、カマ焼き、マグロステーキ、まぐろカツ、まぐろ磯辺揚げ・・
様々なマグロ定食を堪能できそうだ。
俺様はその中から「中トロ刺身定食」を選択。
やがて定食がやってくる。

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中トロ刺身、ツナの胡麻油炒め、漬け物、ごはん、味噌汁という組み合わせ。
中トロだからもっと量が少ないのかな?と思っていたけど、
けっこうなボリューム。
中トロでも少しずつ違う部位が入っている模様
そしてこの神々しい輝き!

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口の中に入れると・・
うめぇっ!!
これは上質の中トロだよ~。
店主、目利きが効いてるよ~。
旨味がジュワワワワワーッと広がる中トロ。
この旨味が残っているうちにゴハンを掻っ込む幸福感!!
ツナの胡麻油炒めはピリ辛ですごく良いアクセント!
漬け物とともに良き脇役。
この定食は1400円なんだけど、全然高く感じないほどの満足感。
マグロ一本で勝負しているだけはあるね~。

 

この店は夜に来て“マグロ呑み”ってのも良さそうだね~。

やっぱりセガが好き第25回「DJボーイ」

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DJボーイ
(セガ)
1990年5月19日/アクション/6000円

 

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1989年にアーケードで独特な格闘アクションゲームがカネコから登場していた。
ローラースケートを履いたアメリカンな少年が戦うゲームだが、
それより何より強烈なインパクトを生んでいたのがデーモン小暮の存在だ。
筐体の前を通過するときに、画面のデーモン小暮が目に飛び込んできて、
「そこの暗いの! この悪魔のサウンドをその腐った体に叩き込んでやる!」
などとプレイを催促してくるw
当時、まだギリギリ著作権がゆるい時代だったので、
勝手にデーモン小暮風のキャラを登場させているのかな?とも思ったが、
デーモン小暮本人のサンプリングボイスが収録されている事から、
正式なご本人登場だったようだ。

 

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そんなDJボーイがメガドライブのタイトルとしてセガから登場した。
(開発がカネコかどうかは不明)
残念ながら大人の事情でデーモン小暮は降板(^_^;
ゲーム内容に深く関わるキャラでは無かったものの、
インパクトが強かったから、なにかゲームの象徴を失った感じがする。
また、2人協力プレイが無くなったのも残念だ。

 

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「ガールフレンドがさらわれる」という定番なオープニングでスタート。
この絵、よく描けてるなぁ~。ガールフレンドかわいい。
アーケード版だと「奪われたラジカセを取り戻す」という設定だった気がする。

 

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ゲームはベルトスクロールアクションの構成なのだが、
主人公や敵キャラクターがみんなローラースケートを履いており、
画面が常に強制スクロールしているのが最大の特徴だ。
これにより単調になりがちなベルトスクロールゲームに
疾走感を生み出す事に成功している。
スクロールのスピードに乗って敵を蹴り飛ばしたりとか気持ちイイ。

 

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ボタンはパンチ、キック、ジャンプの3つ。
実はこのゲーム、ほとんどキックだけでクリア可能。
パンチは射程が短く、メリットを感じない。
パンチとキックのボタンを同時に押すと、両手を前後同時に出すパンチも使うが、
こちらも射程が短いので使いづらい。
ベルトスクロールゲームではありがちな武器拾いや必殺技なども無く、
かなりシンプルなアクション構成である。
敵を倒すとコインを落とすのだが、狙って拾わないとすぐスクロール外へ出てしまう。

 

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特定の敵を倒したり、風船に繋がれた猫を救出したりすると、
体力回復のハンバーガーを落としてくれる。

 

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ステージの端まで到達するとボスキャラ登場。
ステージ1の太った黒人のオバさん。
(ボス戦になるとスクロールが止まる)
全てのボス戦に言える事だが、ボス戦で使う技は「ジャンプキック」一択。
通常のパンチやキックだと射程に入るだけで
相手から先制攻撃を受ける事が多く効率が悪い。
ラインを読んでジャンプで一気に間を詰めつつ高さを合わせてキック。
着地後に離れる。
これでだいたい対処できる。

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ちなみに黒人オバさんの攻撃は放屁であるw

 

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ステージをクリアするとポップな絵でボス撃破イラストが。
かなりカワイイ。

 

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ステージクリア後はショップ画面が開く。
胸の谷間を強調したハクいギャル店員が激しい戦いの疲れを癒やすぜ。
ここでは
ハンバーガー・・体力回復
アイスクリーム・・ライフ最大が2増える
ローラースケート・・移動速度アップ
グローブ・・攻撃速度アップ
ヘルメット・・耐久力アップ
パワー・・攻撃力アップ
ネコ・・一度死んでも体力満タンで復活する
といった強化ができる。
まずはハンバーガーで次のステージに備えよう。
(このゲームにコンティニューは無いので体力回復は大事だ)
ここでの強化は一度買うとずっとその状態が続くので、
お金がある限り買おう。
というより、ここでなるべく早く強化をコンプするために
ステージでのコインをなるべく逃さず集める・・
というのが本作最大の攻略法と言って良いだろう。

 

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ステージ2のボスはもっこりパンツを履いたマッチョな男性ストリッパー。
こういう変態キャラの登場も本作の魅力の一つ。

 

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ステージ3のボスは妖怪ピエロ。
このゲームの世界観がわからなくなる存在w

 

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ステージ4のボスはニセDJボーイ。

 

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ステージ5はボスラッシュ。
途中で1回だけ回復ポイントはあるが、
基本は体力継続で戦う事になるので無理しないで安全策で進めよう。
5人目のボスはモヒカン野郎。

 

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ステージ6はボス戦のみ。
黒人空手家。
ステージ1のオバさんが空手着を着てるだけにも見えるw

 

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EPILOGUE

HAVING JUST RESCUED MARIA,
THE ONLY ONE YOU HAVE EVER CARED FOR,
HELP HER TIGHTLY IN YOUR ARMS.
FRIGHTENED THAT YOU MAY
FRIGHTENED THAT YOU MAY LOSE AGAIN.
EVENING SWEPT OVER THE COLD,
BARREN CITY.
COLORS FADING UNTIL SOON ONLY A BLACK SILHOUETTE COULD BE SEEN.
YOU WHISPERED "I'M SORRY THAT I DIDN'T COME SOONER, PLEASE DON'T CRY."
AND SO AS FATE FORETOLD,
TOGETHER TOU LIVED HAPPILY EVER AFTER.


DJ-BOY STAFF

PROGRAM
E.AIZAWA
K.MATSUMOTO
M.YOSHIDA

GRAPHIC
H.YOKOYAMA
M.YUKUMOTO
K.SAEKI
N.OBANA

SOUND
T.WATANABE
S.AIZU
M.YOSHIDA

TEST PLAY
O.SATOU

SPECIAL THANKS
KOU CHAN
KANA CHAN


INTER STATE
THANK YOU FOR YOUR PLAYING.

 

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余談ではあるが、「DJボーイ」には
「Bラップボーイズ」という続編がアーケード向けに存在する。
こちらはこれまで家庭向けへの移植は無く、ゲーセンでも一度も見かけた事が無い。
一度プレイしてみたいので、
アーケードアーカイブスなどで復刻されたら嬉しいなぁ~。

劇中の主題歌位置づけ

特撮ヒーロー番組でたまにあるんだけど、
劇中で子供達が番組のオープニングを歌ってたりするシーン。
あれ不思議だったなぁ。
例えば「仮面ライダー」だとすると、
その劇中で「仮面ライダー」を放送しているわけが無いんだ。
だってその世界では「仮面ライダー」は現実であって、
フィクションのテレビ番組では無いのだから。
ではなぜ少年達は「仮面ライダー」の主題歌を知っているのか?

ここからが推論。
仮面ライダーの活躍は、多くの人に目撃されているので、
マスコミなどを通じて全国に知れ渡っている。
となると、仮面ライダーを特集した番組があってもおかしくない。
その番組の主題歌がオープニングと一致していると考えればおかしくあるまい。

 

平成仮面ライダー20作品記念ベスト

カレー番長への道 ~望郷編~ 第239回「カレーショップ える」

今日はにある「カレーショップ える」でカレー修行だ。

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カレーの種類は色々とあるが、具の違いでバリエーションを作っている模様。
俺様はオムカレー大盛りメンチカツをトッピングして注文。
やがてカレーがやってくる。

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オムが美味ぇっ!!
上質なオムライスで味わえるアレ。
甘くてフラトロの衣。
それがカレーと合わさるとき、至福のカレーフェスティバルが始まる。
ボリュームも凄いある。
福神漬けとらっきょうは常設。サラダとアイスクリームつき。

でもメンチカツは余計だったな。
このカレーは揚げ物との相性が悪い。
メニューに「角煮丼」ていうのあったけど、
トッピングメニューに「角煮」は無かったな。
このカレーなら「角煮」のトッピングはベストだと思うんだどね。
また来る事があったら、
ダメ元で「角煮」がトッピングに出来ないか聞いてみよっと。

この店は看板にはカレーショップと書かれているんだけど、

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なぜか「四川風冷やし中華始めました」ww

「PS5 - THE FUTURE OF GAMING SHOW」所感


PS5 - THE FUTURE OF GAMING SHOW

 

ソニー・インタラクティブエンタテインメントから
プレイステーション5」のゲームタイトル紹介映像が配信された。
また同時にPS5の本体の映像も公開された。

ゲーム映像に関しては特にコメントは無い。
「このタイトルの続編が出るのかー!」という驚きも無いし、
どれもCGムービーアート作品のような映像ばかりで、
ゲーム内容が明確に想像できる映像はほとんど無かった。
改めて思うのは、映像の美しさだけだと既にPS4の段階で相当キレイで、
今回のPVも「このゲームはPS4だよ」と言われたら信じてしまうと思う。
もはやビジュアルスペックの向上で
新ゲーム機をアピールできる時代は終わったのかも知れない。

 

PS5ではUltra HD Blu-rayドライブを備えたバージョンと、
それを省いたバージョンがラインナップされるようだ。
おそらく後者は価格を抑えるための普及版だろう。
しかし後者は全てのゲームはオンライン配信版で購入する事になるはずで、
PS5本体のHDD容量は大丈夫なのか?という不安が過る。
本体価格を抑えるためにそこまで大容量は積まないだろうから、
ゲーム4~5本買ったら、もう前のゲームを消さないと新しいゲームが買えない・・
なんて事にもなりかねないと思っている。
また、旧プレイステーションとの互換性がどうなっているかもまだ謎のまま。
例えばPS4のソフトがそのまま動くとしたら、
それが遊べるのはディスクドライブ付きのモデルという事にならないか?


新しいゲームハードが成功するには
2つのイメージがわく必要があると俺様は思っている。
「このゲーム機売れそうだな~」
「このゲーム機でゲームライフが変わりそうだな~」
という2つだ。
今のところ発表されているPS5にはそれがまるで無い。
PS4と何が違うのか何も説明されていない。
読み込み時間が速くなる、メディアの容量が多い、LRボタンに抵抗力がある・・
といった細かい違いぐらいだろう。
いずれもそれで「ゲームライフが変わる」ような想像は出来ない。

俺様がこうなるといいなと思っていたPS5の構成は以下の2つ。
「Switchのように本体スペックそのままで携帯できる」
「軽くて小さくなったPSVRが標準装備されている」
前者については以前にも話しているが、
今の時代はゲームブレイ時間のシェア争いである。
リビングのテレビだけで遊ぶゲーム機では圧倒的不利だ。
Switchは本体をそのまま持ち運べるようにした事で、
リビング以外のプレイ時間を獲得した。
これはPS5も真似するべきで、
同じプレイ環境をオフラインで実現できる
サブディスプレイの存在は必須とすら思える。
後者については価格的な問題も大きいと思うが、
PS4で実現したPSVR体験は、
まさに「ゲームが次の次元へ突入した」という手応えを得た。
普及には至らなかったものの、これをさらに進化させてPS5で標準的な装備にすれば、
任天堂マイクロソフトのハードとは
圧倒的に違うオリジナリティが生まれると思うのだ。
VRを楽しむならPS5だよね」となったら強いじゃないか。
そのためには追加購入の周辺機器じゃなくて、本体とセットであるべきだったんだ。

 

そんなわけで今回の発表はちょっとテンションが下がってしまった。
今のままだと「PS5」じゃなくて
「PS4mk2」PS4ターボR」という名称で売った方が良さそうだ。

 

PS5の価格やさらなる詳細は後日発表予定という事なので、
そのときに「こんな凄い事を隠してたのかー!一本取られたぜーっ!!」
と言える事を願っているぜ。

 

わが青春のPCエンジン(75)「パズルボーイ」

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パズルボーイ
(日本テレネット)
1991年2月22日/パズル/6400円

 

パソコン向けパズルゲーム「コンストラクションツール めいず君」発売から9ヶ月後、
ゲームボーイ向けに「パズルボーイ」と名称を変えて
「めいず君」の開発をしていたアトラスの販売でリメイクされた。

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日本テレネットとの契約に問題があったのか?
それともキャラクターデザインの重要性に気づいたのか?
「めいず君」というキャラクターはリストラされ、
主人公は野球帽をかぶったジャガイモの少年「ポテリン」になった。

その「パズルボーイ」がPCエンジンに移植されたのが本作なのだが、
こちらは開発も販売も日本テレネット
・・ちょっと良くわからない。(^_^;

世界観はゲームボーイのものをトレースしている。
テレネットに戻ったのだから「めいず君」に戻しても良かったと思うが、
「めいす君」は完全に消滅した。

 

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こちらはモード選択を案内するゲームボーイ版のトマトちゃん。
まあ、かわいく描けているだろう。
PCエンジンのグラフィックスペックをアピールしなければならないと思ったのか?

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妖怪感の強いトマトに描き直されている

 

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ゲームモードは「めいず君」のように
レベルごとに分かれたフロアをクリアするパズルモードと、
連続でフロアをクリアして、そのタイムを競うトライアルモードに分かれている。
トライアルでは2人対戦も可能で、PCエンジンGTがあると通信対戦もできる。

「めいず君」同様にパズルモードで初級フロア1から初めて、
行き詰まるまでやってみよう。

 

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これが最初のフロア。
超カンタン。
「めいず君」よりも全画面のマス目が少なくなっている分、
パズルがシンプル化している。
原作がゲームボーイだから当然と言えば当然だろう。
とはいえPCエンジンと考えると、それでも画面の地味さは否めない。
ルールは「めいず君」とほぼ一緒。
4方向に移動してゴールの階段に到着すればクリア。
手数制限は無くなっている。
ボタン一発で初期状態に戻る事ができる。

 

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フロア4で「穴床」登場。
ここにブロックを移動させると・・

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穴を埋める事が出来る。

 

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フロア13で早くも行き詰まった(^^;;
こんなシンプルなのに解法がわからん・・。

 

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気を取り直してトライアルモードで遊ぶ。
トライアルモードはゴール階段に入るのではなく、
隣のフロアへの通路をへ向かう。
スタートするとタイムカウントされる。
全10フロアのタイムトライフルなのだが、
出題されるフロアはランダム。
途中、バグなんじゃないか?と思われるフロアがいくつか出てくる。

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例えばココ。
上のL字扉を押すと・・

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T字扉に変わった。
パズルのし掛けとしては理不尽なので、これはバグではないか?

 

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クリアタイムは「3:54」。
特にタイムが記録されたりはせず・・。


パズルモードだけで全80フロア。
シンプルになった分、「めいず君」より洗練されているし、
空いた時間潰しに良いゲームだと思う。
しかし、やはりビジュアルや演出は最低限で簡素。
野菜キャラに拘らずに、キャラ受けする世界観に載せ替えればもっと売れた気がする。
それこそ日本テレネットが得意だった分野なのにね。

集中攻略『コンストラクションツール めいず君』

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発売元:日本テレネット
発売時期:1989年5月
定価:6380円
機種:PC8801mkIISR
(そのほか88VA、MSX2、PC98など)

 

 

~紹介~

 

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日本テレネットと言えば、ゲーム本編よりもアニメ風ビジュアルと
BGMに力を入れているタイトルの多い印象のある会社だったが、
アニメファン受けを狙ったキャラも登場しなければ、
画面も展開も超地味というパズルゲームの本作は、
まったくもってテレネットの色とは異なっていた。
このゲームを開発したのはアトラスで、
おそらくはアトラスが持ち込んだ企画を
ほぼそのまま販売だけ行ったのではないかと思われる。

このゲームのプランナーは上田和敏さん
上田和敏さんは「ミスタードゥ」「スターフォース」「マイティーボンジャック」
ソロモンの鍵」「女神転生」「キング・オブ・キングス
など数々のヒット作を手掛けた伝説のゲームデザイナーだ。
(上田さんは当時、アトラスに所属していた)

 


~解体~

 

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最初に「パズルプレイモード」か「コンストラクション」を選択。
「パズルプレイモード」では次に
「初級」「中級」「上級」「プロ級」「創作」から難易度を選択する。
俺様はパズルは得意ではないので今回は「初級」を攻略していく事にする。
級ごとに27問用意されており、好きなステージを選んで挑戦できる。
一度クリアしたステージには勲章マークがつく。
ステージを選択したら、最後にメッセージウインドを
「ON」か「OFF」に設定したらチャレンジスタート。

 

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ステージ1はこんな感じ。
テンキーで「めいず君」を4方向に移動させる。
一度キーを押すごとに1マス移動する。
ステージ上にあるゴールフラッグへ辿り着けばクリア。
(このゴールがまたちっさい!)
ステージ1のギミックはブロックのみ。
このブロックを押してなんとか通過していく。
つまり倉庫番」の要領だ。
倉庫番」は大きさが1種類だが、
2×2のブロックや縦長や横長のブロックもある。

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こちらの画像がステージ1をクリアしたところ。
制限時間は無いが、一歩動くごとに「残り手数」が減っていく。
これが0になる前にクリアしなければならない。
このゲームは手詰まりになる事が多いが、
スペースキーですぐに初期状態に戻る事ができるのでお手軽だ。

 

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ステージ2からは回転扉が登場。
回転扉を押すと、軸のある箇所を中心に扉が90度まわる。
回る方向にブロックがあると引っかかってまわらない。
この回転扉とブロックの組み合わせを何とか潜り抜けるのは面白いね。
倉庫番」とは違うオリジナリティの部分だ。

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ステージ3で地雷が登場する。

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地雷はその上にブロックを移動させると撤去させる事ができる。(ブロックも無くなる)

基本この3つのギミックの組み合わせでステージが構成されている。

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パソコンゲームでもここまで直球のパズルは珍しい。
1ステージクリアの時間も長すぎないし、手応えもある。
ステージ数も135問とボリュームもあり、
空き時間を埋めるバスルとしての存在価値は高いよ。

 

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さて今回の集中攻略だが、ステージ15のココでストップ。
普通に進んだら手詰まりしか無いのだが、
何やら見知らぬ乾電池みたいなギミックがある・・。
なにか特別な操作をするとなにか起こるのかなぁ~??
今回は断念。

 


~開発スタッフ~

PLAN
ATLUS LTD.
KAZUTOSHI UEDA

GAME DESIGN
HIROSHI OHTA

MAP DESIGN
OSAMU OSANAI
NORIO KAMICHI
MASAMI SATOH

PROGRAM
M.YAMAMOTO
S.SHIMIZU
H.YOSHIDA

DESIGN
T.ODAGIRI
K.TAKAHASHI
H.SAEGUSA
T.IWATA

MUSIC
SHINOBU OGAWA
TENPEI SATOH

 

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冒頭にも書いたが、本作はあまりにも地味だ。
ステージを1画面に収めるために全体的にチマチマした画面になっているし、
ストーリーモードやビジュアル演出のようなものも皆無。
ゲームはしっかりとした骨太パズルなのに、
その地味さゆえに認知度はあまりに低い。

ゲームの地味さに反してサウンドボードIIに対応しており、
ADPCMを読み込むとやたら豪華なBGMになるのが面白かったw
(ただし読み込むと起動するまでめちゃめちゃ時間かかるけど・・)

タイトルに「コンストラクションツール」とあるように、
このゲームは「パズルのステージをユーザーが作れる」
という点が一番の売りだったようだ。
パッケージにも「あなたが創るパズルです」って書いてあるしね。
それによってコンストラクションツールだと思って敬遠した人もいそう。