やっぱりセガが好き第89回「ナイト・ストライカー」


ナイト・ストライカ
タイトー
メガCD/1993年5月28日/シューティング/7800円

 


A.D. 2049,IN A FUTURISTIC METROPOLIS....
WE HAVE LEARNED THAT DOCTOR MASKER LINDBERRY
A LEADING EXPERT IN OPTICAL LASER IS CURRENTLY BEING HELD HOSTAGE 
BY A MYSTERIOUS UNDERWORLD ORGANIZATION BASED IN THE FAR EAST..
THEY ALSO HAVE HIS DAUGHTER.

THERE IS A LINK BETWEEN THIS SITUATION
AND RECENT TERRORIST ACTIONS ASIAN COUNTRIES.


1989年にタイトーからリリースされた
アーケード向け疑似3Dシューティングゲームナイトストライカー」。
コックピット型の筐体だが、ムービング筐体ではない。
ディスプレイを覆うフードの両サイドに光が流れ、
スピード感を演出しているゲームだった。
また、そのゲーム内容は近未来を舞台に
映画「ブレードランナー」に登場するスピナーに似た空飛ぶ車を操作し、
画面奥に向かって進むものになっている。
本作はそんな「ナイトストライカー」を初移植したタイトルである。

 

 




ゲームの基本設計はほぼ「スペースハリアー」と同じ。
方向ボタンで画面に対して8方向に自機を移動。
奥に向かっては自動で進む。
アーケード版の移動はアナログ操作が出来たわけだが、
メガドライブではマイコンソフトから発売されたジョイスティック
「AE1-EX」を接続する事でアナログ操作を再現できる。

Aボタンでショットの連射。
Bボタン(Cボタンも同じ)でショットを単発で発射する。
Bボタンを押しながら方向を入れるとレーザーがホーミングになる。
ショットは一種類のみで攻撃は変化しない。


ステージの一番奥にいるボスキャラを破壊するか、
タイムオーバーまで耐えるとステージクリアだ。


攻撃を受けるとライフが減っていき、ライフが無くなるとゲームオーバー。
3回までコンティニュー可能で、コンティニューするとすぐその場で復活する。

 


このゲームは「ダライアス」や「アウトラン」のように
ステージがルート分岐しており、
全6ステージをどのルートを通るかでクリアまでのステージ構成が変化する。
次のステージへと繋がるトンネルの中でCDの読み込みが挟まる。

 




最終ステージでは自機がロボットに変形!
変形後の変化は到達したルートにより異なる。

 


そして駆け抜けるようにクリア。
難易度EASYで遊んだのだが、コンティニュー3回目でギリギリのクリア。
絶妙な難易度だ。

IT ONLY TOOK A FEW HOURS TO NEUTRALISE THE ENEMY'S
AUTOMATED GUN BATTERY "MOVING MANIPULATOR",
BEFORE DESTROYING THE LASER WEPON.

THE INITIAL BLAST TRIGGERED FURTHER EXPLOSIONS,DEMOLISHING THE FACTORY

THIS SITE WAS AN IMPORTANT BASE OF OPERATION
FOR PRODUCING A VARIETY OF TERRORIST WEAPONS,
FROM ARMED HELICOPTERS TO MACHINE GUNS.
LOSING THIS FACTORY WOULD CAUSE A CONSIDERABLY SHOCK TO THE ENEMY.

THE FIRE SEEMED TO BURN ENDLESSLY,TURNING THE NIGHT SKY RED.


CREATE STAFFS

<<< PRODUCER >>>
YOSHIO IMAMURA

<<< DIRECTOR >>>
TAKASHI SHIOKAWA

<<< PROGRAMMERS >>>
DAIKOKU HISAYA
YOKOTA YOSHIHIRO

<<< ARTISTS >>>
MUNENORI MORIKAWA
SATOMI YOKOSE
YOKO GOTAN
SHRINE

<<< SOUND >>>
ARANGED BY
 HISAYOSHI OGURA
 TAMAYO KAWAMOTO
 YASUHISA WATANABE
 SHUICHIRO NAKAZAWA
 MASAHIKO TAKAKI
MIX ENGINEER
 MASAO SAOTOME
ASSISTANT ENGINEER
 YOSHIHIRO RAKUMITSU
MANIPULATED BY
 MASAKI SEKISHIMA

<<< SPECIAL THANKS >>>
KENSHI KAITO
EIJI TAKESHIMA
ANTHONY GURR
YOICHI SATO

PONY CANYON ONC.
SCITRON & ART INC.

 

静止画で見ても敵メカの形がハッキリしないほどジャギジャギしているが、
これは見た目を犠牲にしてスピード感を再現したもので、
プレイ感は極めて良好。
その判断は正しかったと思う。
それにしてもテンポの良いゲームだ。
ステージ開始からボス登場まで1分ぐらい。
ボス戦も20秒ぐらいで終わり、エンディングまでスカッと終わる。
ルートを変えれば雰囲気を変えて楽しめる。
人気の理由はこのアトラクション的なテンポ感にあるのだろう。


本作の移植を担当したのはアイシステム東京
オリジナル版のソースが無い状態で、筐体を調達して基盤を解析。
また、プログラマー自ら筐体をプレイしまくって
プレイ感覚の再現に務めて生み出されたのが本作らしい。