やっぱりセガが好き第71回「ウルトラマン」


ウルトラマン
マーバ
1993年4月9日/格闘/5800円

スーパーファミコン本体発売から4ヵ月半後に登場したソフト「ウルトラマン」。
初代「ウルトラマン」の印象的な怪獣との戦いを再現したゲームで、
BGM、ウルトラアクション、バトル中のボイス・・
当時の最新ハードでウルトラマンの雰囲気を魅力的に演出し、
「最新スペックでの版権ゲームの表現」を示したタイトルだった。
そんなスーパーファミコン版から2年あとに登場した移植版。
開発したのはヒューマン

 


基本的にはスーパーファミコンの内容そのままの移植なのだが、
起動直後からBGMがチャカポコしててガッカリする。

 


ステージ1は宇宙怪獣ベムラー戦。

 


このウルトラマン登場シーンも再現。

 


画面はほぼほぼスーパーファミコンのまま。
ちょっとドットがジャギってるぐらい。

 


制限時間はウルトラマンの地球での活動時間と同じ3分。
Aボタンでウルトラキック、Bボタンでウルトラパンチ、
Cボタンでジャンプ。
相手の近距離に正面から近づくと掴む。
掴んだ状態でAボタンで岩石落とし、
掴んだ状態でBボタンでウルトラチョップ。
斜め下に入れると前転or後転。
上を押しながらジャンプするとハイジャンプ。
ハイジャンプ中にAボタンで急降下キック、
ハイジャンプ中にBボタンで急降下チョップ。

時間の経過で必殺技ゲージが溜まっていく。
4メモリごとに使える必殺技が増えていく。
メモリが16まで溜まったら全ての技を使えるようになるわけだが、
技のセレクトはしゃがみながらジャンプボタンを押す事で行う。
スーパーファミコン版はLRボタンで
ジャンプ中でもダメージ中でも切り替えられたので、
その点では使いづらくなっている。
セレクトした状態でA+Bボタンで必殺技を使用できる。
メモリを消費する事で出る技は以下の通り。

 


ウルトラバリアー
(1メモリ消費)
※この技だけはメモリさえあればいつでも使用可能
※この技は下+Bボタンで発動

 


スラッシュ光線
(4メモリ消費)

 


アタック光線
(8メモリ消費)

 


八つ裂き光輪
(12メモリ消費)

 


スペシウム光線
(16メモリ消費)

怪獣にダメージを与え続けて体力を0にすると、
ゲージに「FINISH」と表示される。
そのときにスペシウム光線を当てないと勝ちにならない。
そのために積極的にメモリ使用技は使えない。

 


ウルトラマンの体力が0になるとゲームオーバーだが、
回数限定でコンティニューが出来る。
コンティニュー回数はスコアが一定になると増える。

 


勝利すると飛び去っていく。
まさにウルトラマンのバトルの再現。

 

 


ジャミラ戦では飛び立つ演出は無く、
人間だったジャミラを追悼するクリア画面になる。

 

 

 


バルタン星人はジャンプで回転したり、分身したり、
他の怪獣よりアクションが多く魅力的だ。

 

 


よそう ウルトラマン
宇宙人同士が闘っても仕様がない
私の負けだ だが 私は いつかまた必ずやって来る
必ず来るぞ!
(ボイス:ハッハッハッ)

 

 


最終ステージは「ウルトラマン」最終回と同じゼットン戦。
最後にスペシウム光線を放つと跳ね返されてしまう。


ウ、ウルトラマンが倒された・・・
岩本博士!何か手は無いんですか?!


この新兵器を使いたまえ
ただし9発しか無い
仕損じるんじゃないぞ!!


左右に照準を動かしてAボタンで発射する。
命中させる事が出来るとエンディングなのだが、
偶然か必然か、パソコンゲーム
機動戦士ガンダム PART 1 -ガンダム大地に立つ-」
同じ構成だw

 


オオ!我々の勝利だ!!

 

スタッフロールは無し。
スーパーファミコン版にはスタッフロールが存在するから、
何らかの理由でメガドライブ版のスタッフ名を
明示したくなかったのかも知れない。


BGM以外はそこまでスーパーファミコン版のプレイ感と変わらず、
それなりに遊べるゲームにはなっている。
とはいえ、スーパーファミコン版よりも勝っている点は見当たらず、
本体を両方持っているのならスーパーファミコン版をオススメする。
オリジナルが2年も前のゲームならば
メガドライブの強みを活かした演出の強化やオリジナル要素は入れて欲しかったし、
そうあるべきだったように思う。
(メガCDで作っても良かったわけだし)