やっぱりセガが好き第21回「サンダーフォースIV」

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サンダーフォースIV
(テクノソフト)
1992年7月24日/シューティング/8800円

 

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シリーズ4作目は前作から約2年後にリリースされた。
前作がとても楽しめたので、本作も期待したのだけれど・・。

 

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ボタンはスピード調節、ショット、武器切り替え・・
という前作とほぼ同じ構成。
スピード調整はより細かく変更できるようになったが、
ゲーム中細かく切り替える余裕は無かった。
ショットに新たに加わった武器がある。
ステージ5までクリアすると、友軍機が新たな装備を運んでくる。

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これによりクロー(オプション)がサンダークローに強化され、
サンダーソードというタメ攻撃が可能になる。

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これがハデだし破壊力も大きいのでなかなか気持ち良い。

 

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そして本作は前作以上にビジュアルが素晴らしい。
これがメガドライブで実現しているのか?と目を疑うほど。
技術的な面のみならず、ドット絵のセンスも凄かったんだと思う。
アーケードゲームだとしても不思議じゃないクオリティだ。
これ見るだけでも価値のある作品。
ビジュアルに妥協しなかった影響で処理落ちやチラつきが頻繁におこり、
消えた敵弾に当たって死ぬ事も・・(^^;

 

本作は難易度が激上がりしていたのが一番の印象。
ステージ1から死にまくる。
ボスもかったいかったい。
なんだか「このゲームはシューティングマニア専用なんだから、
お前みたいなヌルゲーマーは相手にしないよ」
とでも言われているような印象だったのを覚えている。

 

今回の挑戦ではステージ7まで頑張ってみたが、
一度死ぬとサンダーソードが使えなくなるので復活はなかなか難しい。
エンディング到達は断念した。
(全10ステージあって長いゲームだ)

 

俺様の考え方だが、
同じシューティングでもアーケード用と家庭用では
レベルデザインはまったく別のものであるべきだと思う。
アーケードはプレイヤーが率先して100円を投入し続けたくなるように作るべきだが、
家庭用は購入した時点で既に満額払っているわけだから、
全ての魅力を味わえるように作るべき。
高い難易度を攻略するチャレンジの楽しさは否定しないが、
そのチャレンジに到底及ばない技量のプレイヤーを救済する処置は考えるべきだ。
アーケードとまったく同じ作りである事は正解ではないのだ。