集中攻略『超時空要塞マクロス カウントダウン』


発売元:ボーステック
発売時期:1985年9月
定価:6500円

 


超時空要塞マクロス」は、1982年10月に放送が開始されたロボットアニメである。
戦闘機から変形するロボット、恋愛ドラマ、耳に残るサウンド、歌うヒロイン、
板野サーカスと呼ばれた戦闘演出・・
ガンダム以降のアニメの進化を語る上で欠かせない作品と言えるだろう。
そんな「超時空要塞マクロス」だが、異様なほどゲーム化に恵まれている。
まず家庭用では1983年にアルカディアというマイナーなゲーム機向けに
バンダイシューティングゲームを発売。
そしてパソコン向けの本作が出る1985年までに
マクロスを題材にした電子ゲームが4本もリリースされている。
また、本作が初のパソコン向けマクロスゲームではなく、
1983年にテクノポリスソフトから88向けに「ミス・マクロス」という
パズルゲームが発売されている。
本作登場から3ヶ月後にファミコンで「超時空要塞マクロス」が登場。
本作と同じ横スクロールのシューティングであるが、
そちらはナムコが開発してバンダイが販売したゲームで、
本作の移植ではない。
以後もアーケードゲーム、家庭用ゲーム機、パソコンゲームなどに
マクロスゲームは生まれ続ける。
太陽の牙ダグラム」や「戦闘メカザブングル」のゲームはほとんど出なかったのに
マクロスゲームがこれだけ量産されたのは
版権の使いやすさが全然違ったのだろうか?


~ストーリー~
西暦1999年、人類のテクノロジーをはるかに超えた謎の宇宙船が地球に飛来した。
それは、地球外知的生物体の存在と、
大宇宙を戦場とする戦争のあることを人類に知らしめた。
墜落した巨大戦艦の修理に10数年の年月をかけ、
ここに謎の宇宙船は巨大戦艦マクロスとしてよみがえった......。
カウントダウン、ダルキリー発艦せよ!
超時空要塞マクロスから飛び立ったバルキリーを操り君はリン・ミンメイを救えるか!
ガンボッドとミサイルポッドの2つを武器に敵ゼントラーディ軍にたちむかう。
広大な宇宙とゼントラーディ軍の戦艦の中でくりひろげられる戦闘シーン、
そしてエンディングには何が!
映画版マクロスをリアルに再現したスクロールタイプのジューティングゲーム。
バトロイド、ガウォーク、ファイターとリアルに完全三段変形。
各タイプによって能力に特徴を持つ。
宇宙空間での戦闘、敵基地内への侵入など画面のバリエーションも豊富。
バルキリーの発艦が、今秒よみに入った......。


~解説~
ゲームを起動すると「愛・おぼえていますか」の一節が流れる。


本作は横スクロールシューティング。
ジョイスティックに対応しており、ショットボタンと変形ボタンの構成。
変形ボタンを押すたびにファイター(戦闘機)、バトロイド(ロボット)、
ガウォーク(足の生えた戦闘機)に切り替わる。
ファイターとガウォークのショット性能は変わらず、まっすぐに弾を撃つだけ。
バトロイドは自動的に敵のいる方向へ弾が飛んでいく。
また、ファイター、ガウォーク、バトロイドの順でスクロールスピードが速く、
ファイターで進んだ方がゲームが早くクリアできる。
2つのボタンを同時に押すと、扇状に弾を放射する攻撃をするが、
回数制限がある。


たぶんこのゲームの売りである三段変形だが、
変形するのにモタつくので、
「攻撃が激しくなったからバトロイドになろう」
ぐらいのタイミングで変形ボタンを押すと、
変形アニメーションの間に敵に突っ込んで死ぬ。(^^;
結局はファイターで突き進むのが一番効率的である。

ステージ構成はおそろしいほどに単調
敵の攻撃にやる気が無く、
同じパターンの敵が出ては消えていくだけの流れがずっと続く。
その単調さを助長するかのように流れる、これまた単調な節を繰り返すだけのBGM。
そして1シーン(このゲームではステージをシーンと呼んでいる)がやたら長い。
時間をはかってみたら1シーンで5分ぐらいかかった。

 


シーン3でやっと岩礁が登場。

40分ぐらいプレイ経過した頃、
シーン9でやっと背景が宇宙空間から要塞内部に変わる。


が、敵の種類は相変わらず。
ただ一つ変わったのは処理落ちでゲームスピードが1/3ぐらいになったこと(T_T)
ここまでプレイしてもボスキャラらしい存在は皆無。
攻略性に乏しく、全然死ぬ気がしない。
単調で頭おかしくなりそうだ。(^_^;
シーン11で耐え切れずに敵に自ら突っ込んだ俺様。
なんでもこのゲーム、エンディングまでに45シーンあるらしい…。
つまり1度もミスしなければ総プレイ時間は約4時間弱か。
ムリ~!