MSXとはMSXの事である 第21回「レプリカート 地下迷宮の謎」

f:id:g16:20220210084837p:plain

レプリカート 地下迷宮の謎
(ソニー)
1987年/MSX2/アクション/5800円

 

f:id:g16:20220210084904p:plain

俺様が本作「レプリカート」を初めてプレイしたのは88版だった。
そのときは販売がタイトーからだったので、
てっきりタイトーアーケードゲームを移植したものかと思っていたが、
実はアーケードゲームに「レプリカート」は存在せず、
その正体はMSX2向けオリジナルゲームであり、
その後、PC88やファミコンに移植されるという珍しいケースだ。
開発はクロンという会社。

なぜタイトーアーケードゲームだと思ったのかというと、
アルカノイド」や「ヴォルカード」とその構成が似ていたからだ。
「リプリカート」は“スネークゲーム”と呼ばれている古典的ゲームを
現代的にアレンジしたタイトルである。
(「アルカノイド」は“ブロック崩し”、「ヴォルガード」は“QIX”のアレンジ)
また、1画面ステージを次々とクリアしていくスタイルは、
アーケードゲームのスタイルに思えたのである。

まずスネークゲームについて説明しよう。
スネークゲームは蛇を操作する。
障害物や敵にぶつからないようにしながら、右や左に向きを変えて移動する。
自分の体に頭をぶつけてもミスになる。
ゲームの目的は画面内のエサを全て食べる事だが、
エサを食べるとボディが伸びるので、食べ続けるほどゲームが難しくなる。
1982年の映画「トロン」でスネークゲームに似たものが劇中に登場しており、
類似したゲームが多く誕生したらしい。

f:id:g16:20220210090913p:plain

俺様的にスネークゲームで最も完成度が高いと思っているのは、
ROCK-OLAという海外メーカーがアーケード向けにリリースした
「ニブラー」というタイトルかな。

f:id:g16:20220210084924p:plain
▲こちらが「ニブラー」

※「ニブラー」の日本販売を請け負ったのがタイトーだったので、
当初、俺様は「レプリカート」をニブラーのリメイクと思っていたのさ。

 

f:id:g16:20220210084947p:plain
ヘビのような形状のマシン“レプリカート”に乗り込んで、
宇宙生物サラマンドラが地下に構築した基地へ侵入する。

f:id:g16:20220210084958p:plain
ステージは1画面で完結している。
レプリカートは左右に方向ボタンを入れると、
向いている方向に対して頭部が角度を変える。
すると胴体もそれについてくるという挙動。
マップ内に点在する緑のドットを集める。
1個取ると次の1個が出現する。
ドットを取るたびに胴体が伸びる。
特定数のドットを取ると出口が開く。

f:id:g16:20220210085008p:plain
出口の中に頭から入るとステージクリア。

 

f:id:g16:20220210085017p:plain
ステージが進むと壁の形状が複雑になってくる。
また敵も出現する。
壁、敵、自分の胴体に頭からぶつかるとミスとなる。

f:id:g16:20220210085026p:plain
星のマークが描かれたプレートを踏むと、
中からアイテムが出現する。

f:id:g16:20220210085035p:plain
長くなった胴が初期の長さに戻ったり、
弾を発射できたり、スピードが上がったり・・
と効果は様々だ。

f:id:g16:20220210085044p:plain
ミスなくステージを進めると、
胴体がどんどん長くなる。
長いと当然、胴体にぶつからないように進める事は困難になっていく。
限界が来る前にアイテムで初期に戻すのは重要だ。

 

f:id:g16:20220210085056p:plain

f:id:g16:20220210085102p:plain

f:id:g16:20220210085106p:plain

f:id:g16:20220210085111p:plain

f:id:g16:20220210085115p:plain

f:id:g16:20220210085122p:plain

マップのルートが厳しくなっていくだけで、
それほど攻略に変化が無い本作。
30面まで到達したところでツラくなってきた。
そしてなんとこのゲーム。
クリアするまで全300ステージある(^_^;;
あと270ステージあるのか・・。
仮に完璧プレイで1ステージを1分でクリアし続けても
300分(5時間)かかるゲームなのかよ・・。
限度ってもんがあるだろ(^^;;;;

 

スネークゲームの面白味は活きているものの、
キャラクターが小さすぎてチマチマしている。
目が痛いし、よく見えなくてミスが起こるのも良いゲームデザインではない。
ステージパターンが少なくなってもいいから、
今の倍以上の大きさで構成した方が完成度は高くなっただろう。
あと、ステージ数多くするなら、
せめてコーヒーブレイク演出用意したり、
ボスステージが一定間隔で登場したり、
プレイに起伏を持たせないと人間の精神はもたんよ。

地下迷宮の謎が何なのか知りたかったけど、あきらめよう。(^_^;