アーケードゲーム移植のコンティニュー問題

アーケードゲームを家庭用ゲーム機やパソコンに移植する場合、
そのときの命題はシンプルで
「いかにゲーセンと同じ体験をさせるか」
だった。(一部例外を除く)

そこで問題となってくるのはコンティニュー問題だ。
ゲーセンとまったく同じ環境にすると
「何度でもコンティニューできる」
という事になる。
だがそれだと問題が起こる。
攻略しなくてもエンディングまで行けてしまう。
特にシューティングゲームが顕著で、
コンティニューするとその場で復活するものが多い。
そのままショットボタンを押しながら
先に進む様子を眺めているだけでゲームがクリアできる。
ゲームの面白さが何も感じられない。

ゲーセンの場合はコンティニューは100円を失うリスクを伴うので、
よほどの大金持ちでない限りは緊張感持続は成り立つ。

この対策として「クレジット限定制」を採用しているゲームが生まれた。
コンティニューはそのクレジットの数だけしか出来ないのである。
だがこれにも問題がある。
プレイが上手くない人は、クレジットの数分だけしか楽しめない。
難しいゲームになると、わざわざ高額を支払ってソフトを買っているのに、
序盤の1~2ステージしか体験できない。
お金さえ払えば続きが遊べるゲーセン体験よりも劣化している。

時代を経てくると、この「クレジット限定制」も改良が加えられた。
ゲームオーバーをし続けているとクレジットの最大数が増えるという仕組みだ。
こうすれば、自分の適性なコンティニュー回数でエンディングまで到達できる。
だがこれも完璧ではない。
真剣にプレイせずとも、労力さえ惜しまなければクレジットが増えるので、
結局は「無限コンティニュー」と同じ状態になるのだ。

結局のところ、2020年になっても抜本的な解決には至っていない。
そこで俺様は考えた。


イデアその1「クレジット投入貯金箱」
ゲーム機の周辺機器として「クレジット投入貯金箱」を発売する。
ゲームのスタートはこの貯金箱に100円を入れないと反応しないようになっている。
さらに、ゲームのエンディングを迎えないと
貯金箱を開封する事ができない仕掛けになっている。
家族や友達と遊んで、クリアした人は中身総取り
などのローカルルールで遊んでも良いだろう。

 

イデアその2「クレジットのオンライン課金」
クレジットを入れると、
実際に100円分がクレジットカードからゲーム会社に振り込まれる。
カード残高が無くなるとそれ以上は遊べない。
ゲームソフト自体は無料で配布してよい。

 

イデアその3「無限パワーアップ制度」
コンティニュー機能は廃止。
そのかわり、ゲームオーバーごとに自機の装備が強くなっていく。
最終的にはどんな下手なプレイヤーでも
コンティニュー無しでクリアできる宇宙最強自機になる。

 


ゲーム会社の皆さん。
採用お待ちしております。