やっぱりセガが好き第24回「スペースハリアーII」

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スペースハリアーII
(セガ)
1988年10月29日/シューティング/5800円

 

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スペースハリアー」はアーケード向けにセガがリリースし、
大ヒットとなった体感筐体シューティングゲームである。
空中浮遊する超能力戦士ハリアーを操縦桿で操作し、
疑似3Dのステージで高速で突き進み、
画面奥から高速で接近してくるメカやモンスターを撃ち落とす。
この「独特の世界観」を「動く筐体」でプレイするのが魅力的なゲームだった。

 

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セガの最新ゲーム機メガドライブ
そのロンチタイトル(本体と同時発売のゲーム)は2本だった。
1本がアーケードゲームの移植である「スーパーサンダーブレード」で、
もう1本がスペースハリアー」の続編である「スペースハリアーII」だった。
「アーケードで人気タイトルの続編が遊べるのはメガドライブだけ!」
そういった価値観を狙いたかったのかも知れない。
だが、当時のゲームファンの反応はちょっと違った。
セガと言えばアーケードゲームが主力。
そのセガが最新スペックのゲーム機を発売したとなれば、
「これまで実現できなかった移植度の高いセガゲームが家庭で遊べる!」
という期待が集まるのは必然だった。
そんな期待のタイトルの中でも「スペースハリアー」は上位だったと思う。
だが蓋を開けてみたらロンチでリリースされるのは「スペースハリアー」ではなく、
オリジナルゲームの「スペースハリアーII」
続編の前に「スペースハリアー」だせよ・・。
そんな思いがよぎったメガドライバーは多かったと思う。

 

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超能力戦士・スペースハリアー
彼がドラゴンランドの英雄として地球に凱旋してから、10年の歳月が流れた。
その間ハリアーは、数々の危機に遭遇したが、
それらの戦いを経て、戦士として著しい成長を遂げていた。
そして、宇宙暦6236年7月---。
かねてよりハリアーのたに開発中だった
テレポート能力増幅装置“COMIC GATE”が完成した。
これは、瞬時にして宇宙のどこへでも移動が可能になる画期的な装置である。
この装置の完成により、ハリアーの活躍り場は、さらに広範囲になるものと思われた。
奇しくもそのとき、宇宙第214区ファンタジーランドより、
救援の信号が送られてきた。
ふちこちに凶悪な魔物たちが横行し、もはや荒廃の一途をたどるばかりという。
ふたたび、戦いのときがきた。
スペースハリアーは、魔物たちと対決するため、今、宇宙へと旅立った……。

 

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続編と言いつつ、システムはほとんど前作と変わらない。
ハリアーを方向ボタンで8方向に移動。
ボタンでショット。パワーアップなどの要素は無い。
あとは敵や敵弾に当たらないようにしながら奥へと進んで行くだけだ。

 

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この輪っかみたいな攻撃は立体感が無くて避けづらい(-_-;

 

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ボスキャラが登場するとき遠方で稲妻が。

 

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ボスキャラを始めとして、このゲームが前作と違うのは世界観のB級感。
魔空空間に引き釣りこまれたような妖怪ワールドがプレイヤーを襲う。

 

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この翼の映えた虎、左右に走り抜けたと思ったら、
同じ形のまま手前に迫ってくる。怖い。

 

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美人の生首が迫ってきたと思ったら、
目を開くと魔物顔に変身。怖い。

 

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前作は白い竜の背中に乗って進むボーナスステージがあったが、
本作ではガンダムのドダイのようなメカに乗るボーナスステージになっている。

 

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スペースハリアーと言えば、
高クオリティのBGMが耳にこびりついている人もいるだろう。
だが本作のBGMは至極平凡なものにすげ変わっており、面影は残っていない。

 

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全13ステージで、最終ボスは“黒いスペースハリアー”のサイボーグマン。
全体的な難易度はそれほど高くない。(特にボスは無防備な時間が多いw)
だが本作には無くコンティニューが無く、残機が無くなると最初からやり直しとなる。
残機が増えやすいゲームとはいえ、
エンディング到達への難度は低いとは言えないだろう。

 

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PLANNER
OSSALE KOHTA

MAIN PROGRAMMER
YAMAICHI

ASSISTANT PROGRAMMER
ORE

MONSTER PROGRAM
ORE

PROGRAM COORDINATOR
YAMAICHI

MONSTER DESIGN
STRESTELES
SHIZUOKA TARO

GRAPHIC COORDINATOR
STRESTELES

TEST PLAYER
WORKS NISHI

SOUND COMPOSER
BO

SOUND PROGRAMMER
BO
NAVY

PRESENTED BY SEGA

 

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冒頭に本作に対するゲームファンの不安視を書いたが、
プレイ評価も厳しい意見が多かった。
このゲームの魅力はB級センスの妖怪達にあると俺様は思っているが、
ガンプラの新作かと思って買ったら
ガンプラにインスパイアされたザ★アニメージだった”」
という感覚だった当時のスペースハリアーファンが首を傾げるのも無理は無かった。
このゲームの酷評はオリジナルがあまりに偉大だった事が原因だ。
あの「スペースハリアー」の続編となれば、
スペースハリアー」と同等かそれ以上の進化が求められる。
だがそのハードルはコンシューマ開発チームには高過ぎた。
当時のセガはアーケードチームが保守本流で、
それにあぶれた者がコンシューマに回されていたという。
「元セガ社長が語る!セガ家庭用ゲーム機開発秘史」によれば、
「コンシューマ開発部門にはろくな人間がいなかった」そうだ。
(実際にそうだったかどうかは知らないけど)
また、同書によればメガドライブの初期には
「本当にしょうがないソフト」しか無く、
「ハードのアーキテクチャーを間違ったんだろうか?」
「こんなソフトしか出せないハードなのか?」
と思ったそうである。
同じような事をユーザーも思った。
「これまで実現できなかった移植度の高いセガゲームが家庭で遊べる!」
という期待を持ったユーザーがこのゲームをプレイして
「このぐらいのクオリティしか到達できないハードなのか?」と失望した。
つまり本作は、
スペースハリアー相当のクオリティとセンス」を求められた上に、
メガドライブのポテンシャル」も試されたとてもハードルの高いタイトだった。

まだ試行錯誤の足りないロンチという状況下で、
この「スペースハリアーII」はそこまで“最悪のクソゲー”だったとは思えない。
同じ“スペースハリアーのインスパイアゲーム”
と比較しても特別デキが悪い気がしない。
(ファミコンの「アタック!アニマル学園」とかPCエンジンの「神武伝承」とかね)

本作開発にミスがあったとすれば、
この時期に「スペースハリアー」の続編をリリースしようと決めた事にあるだろう。
まだ「スペースハリアー」の移植を目指した方がゴールが見えている分、
ハードルは低かったし、ユーザーの反発も少なかったのではないかと思えるのである。