格闘ゲームブームを生み出した歴史的作品、
それがカプコンの「ストリートファイターII」である。
1vs1のタイマン勝負をプレイヤー同士で行う。
今まで対戦ゲームこそ存在したが、
見ず知らずのプレイヤー同士がゲーセンという共通の場で
マッチングできる環境・・
それを生み出した事が最もこのタイトルが凄いところだと思う。
そんな「ストリートファイターII」。
ボタン構成はパンチとキックそれぞれに弱・中・強のボタンが設定されている。
なぜか?
それまでこんな沢山のボタンが必要なゲームなんて無かった。
お互いの技を駆使して闘う格闘ゲーム。
技にはたくさんのバリエーションが必要だ。
だからそれに相当するボタンの数が必要だった・・。
であるなら、それが「弱・中・強」である必要があるのだろうか?
例えばパンチボタン、キックボタンに加えて、
エルボーボタン、チョップボタン、頭突きボタン、タックルボタン・・
などの割り振りだって考えれたはずだ。
その回答はこのゲームの生い立ちにあった。
このゲームの前作「ストリートファイター」は、
パンチボタンとキックボタンの2つしか無かった。
そのかわり、ボタンには圧力センサーが内蔵されており、
押す強さによって技が変化する仕様だった。
この「ストリートファイター」から
圧力センサーを廃止した廉価筐体が作られる事になった。
だが通常のボタンでは圧力センサーで生み出される操作は全てカバー出来ない。
そこで圧力センサーで判定される弱、中、強の3種類をボタンとして振り分けた。
それが6ボタン設定の正体である。
その構成を引き継いだのが「ストリートファイターII」。
つまり6ボタン構成は技のバリエーションから割り出されたものではなく、
圧力センサーボタンの代替だったのである。
つまり何が言いたいのかというと、
6ボタン版『超絶倫人ベラボーマン』を出すべき。