EGRETⅡ mini収録タイトルレビュー(27)「ダブルドラゴン」


ダブルドラゴン
テクノスジャパン/1987年リリース

 


このゲームのオリジナル版は発売元がタイトーだったが、
開発したのはテクノスジャパンである。

1986年に登場し、
ベルトスクロールアクションゲームの原型を確立した「熱血硬派くにおくん」。
その流れを継承し、
ベルトスクールアクションの形をさらに決定づけたのが「ダブルドラゴン」である。
ではなぜ「熱血硬派くにおくん2」ではなく、
全く異なる世界観の「ダブルドラゴン」だったのか?
それはずばり外市場を見据えてのものである。
つっぱり文化は日本だけのもので
海外で理解されるのは難しいと考えたテクノスジャパンは、
ゲームシステムはくにおくんから継承しつつ、
世界観は海外を舞台とした“拳法使いvsアウトロー”という新たなモチーフで設計した。
これが海外で大ウケ。
日本以上にダブルドラゴン知名度の高いタイトルとなった。
(海外ではテレビアニメ化や実写映画化もされている)

 


双子の兄弟ジミー・リーとビリー・リーを主人公とした
最初期のベルトスクロールアクション
双子の拳法家が主人公だからダブルドラゴンというわけだ。
そして当然、ゲームの重要な要素の一つが“2人同時プレイ”で遊べる事である。
なお、本作の翌年に発売されたファミコン版は2人同時プレイが出来ない。
内容もかなり改変されているので、移植というより派生作品と見るべきだと思う。

 


レバーで8方向に移動。
ボタンはキック、ジャンプ、パンチという構成。
ボタンの組み合わせによりノーマルのパンチやキックの他に
ソバット、アッパー、肘打ち、旋風脚ヘッドバットといった技を出す事ができる。
また、相手が怯んでいるときに近づくと髪掴み状態となり、
掴んだまま膝蹴り、背負投げといった技に繋げる事が出来る。
さらにステージに落ちているドラム缶、岩、
敵が落としたムチ、金属バット、ナイフなどを拾って攻撃に使う事が出来る。
これらの操作仕様を振り返ると、
のちに「ファイナルファイト」などで完成されていく構成要素が
本作で形作られているのがわかる。

 


まずオープニング。
舞台はニューヨーク。
暴力組織ブラック・ウォリアーズがビリーの恋人マリアンを誘拐。
このとき担がれたマリアンがパンチラしている。


このパンチラは重要で、マリアンはいわばゲームの目標だ。
その目標が“ちょいエロ”というのは心理的に男心をくすぐり、
モチベーションが高まる。

 


ゲームは基本的に右へ右へと進む。
敵が出現すると、それらを全滅させないとスクロールが進まなくなる。
このゲームのステージは地続きになっており、
スラム街、工場地帯、森林、岩山、敵のアジトと続く。


各ステージの最後にはちょっと強いザコがいるくらいで、
ボス戦らしいボス戦にはなっていない。

 


奥面の壁をよじ登るシーンもある。

 


このゲームで最も怪物っぽい緑肌のモヒカンw

 


4ステージ目でファイナル。

 


奥から飛び出すトラップ。
ここに住んでる人も危ないだろw

 


例えばここのように、このゲームでは落ちたら即死する奈落が存在する。
体力制なのに残機が一撃で減るのは理不尽に思えた。

 


マリアンのところまでいよいよ辿り着いた!

 


ボス登場。
マシンガンを撃ってくる。
当たれば即死。

 


マリアン救出成功!
最後もパンチラ。大事。

 

DIRECTOR AND PRODUCER
YOSHI KISHI

PROGRMMERS
HIROSHI SATOH
TOMOYASU KOGA
NARI NISHIMURA
HIDESHI KANEDA

ANIMETER
KOJI OGATA

DESIGNER
KOJI KAI

MUSIC
KAZU YAMANE

SOUND EFFECT
KENICHI MORI

ART STAFF
KUMIKO MUKAI
MIZUHO YAMA
AKEMI TASAKI
MISAE NAKAYA
MASAO SHIROTO

SPECIAL THANKS
MUTUMI MATU
MICHIKO OHATA
SAWAKO NOTOMI
MAYUMI HIRAI

DIRECTOR AND DESIGNER
SHINICHI SAITO

 

いまこのゲームをプレイすると、
敵に囲まれたときに起き上がりを攻撃されてハメられたり、
課題となる設計が多々見受けられるのだが、
それはのちのベルトスクロールゲームが
本作を参考に改良を続けてきたからで、
本作が試金石として果たした役割は大きい。