EGRETⅡ mini収録タイトルレビュー(11)「メタルブラック」

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メタルブラック
1991年リリース

 

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2042 A.D.
A PHANTOM COMPANION STAR
WHICH HAS SUDDENLY APPEARED ON THE
JUPITER'S ORBIT AFFECTED THE
ASTEROIDS,DROPPING A RAIN OF
METEORITES TO THE EARTH.

AT THE SAME TIME,
THE EARTH'S CIVILIZATION WAS AT
A CRISIS OF BEING ON THE VERGE OF
COLLAPSE BY RECEIVING THE INVASION
OF FOREIGN INTELLIGENTAL LIVES.

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IT WAS BELIEVED THAT
THEY CAME FLYING FROM THE SKY
AREA OF NEMESIS...

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THEY HAD A SPECIAL
ABILITY OF
COMBINED WITH THE
EARTH'S CIVILIZATION.
THE EARTH'S MILITARY
FORCE WAS DEFEATED
BY THEIR OVERWHELMING
BEAM ARMS.

THE BEAM WAS THE
THING WHICH MADE
GOOD USE OF ENERGY.
SCIENTISTS CALLED IT
AS "NEWALONE".

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THE EARTH'S GOVERNMENT
MADE A COMPROMISE
CALLED PEACE.
AND THE GOVERNMENT
CONCEALED NEWLY
PRODUCED MACHINES
"BLACK FLY"
HAVING THE SAME
ABILITY AS THEIR'S
INTO DARKNESS.

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THE EARTH DIED,
AND IT WAS ABOUT TO ENTER UPON
SILENCE TIMES...

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アーケードゲームなのに長めのオープニング。
最初に「PROJECT GUN FRONTIER 2」と表示されるが、
ストーリーも設定もゲーム内容もガンフロンティア」とはまったく関係無い。
これはタイトー経営陣に企画を通すためのダミーだったらしい。
のちにダミーのストーリーの方が
移植ソフトの説明書などで採用されてしまうトラブルに発展する(^^;
(なんそれ)

 

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ゲームがスタートすると、破壊されたビル群の向こうから出現する。
インパクト強い。

 

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本作はサイドビューの横スクロールシューティングだ。
ショットはボタン押しっぱなしでオート連射だが、
押し続けるとオーバーヒートして連射が弱まっていく。
画面内に漂っている「ニューロン」という物質を取り続けると、
ショットの威力と幅が強化されていく。
強化は5段階まで。

 

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そしてビーム開放ボタンを押すと蓄積したエネルギーを全て放出して
強力なスペシャル攻撃を行う。
演出もハデで気持ち良いのだが、
これを使うとパワーアップが初期レベルに戻ってしまうので
いまいち使いづらい。
(常にニューロンが漂っているので復帰はしやすいが)

 

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ボスを倒すとめちゃめちゃ派手に爆発する。
気持ちイイ~♪

 

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ステージ1をクリアするとボーナスステージへ飛び立つ。

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画面が主観視点の疑似3Dに変わり、
照準で敵をロックオンしてミサイルを当てるゲームになる。
敵から攻撃される事はなく、時間内に何体撃破したかで貰える点数が確定する。

 

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ステージ2は宇宙(そら)へ。

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ん?月が2つ?

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・・と思ったら月の中から何かの生物が!!

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次のステージはコロニー墓場のような場所。

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ステージボスは“巨大ふんころがし”だ!w

 

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次は再びボーナスステージ。

 

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岩場を越えると時空が歪んで巨大ロケットが出現。

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ロケットには脳のようなものが埋め込まれていた。

 

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次のステージは生物的な細胞が見える洞窟。
素晴らしいドットデザイン
このゲームはどんなにパワーアップしても
自機の正面しか攻撃が出来ないのだが、
容赦なく後方から敵が突撃してくる。
こういうところ嫌い。

 

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洞窟を抜けると木星に急接近。
そこに待ち受けていたのはカメレオンの化け物だ!

 

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ステージ6のボスは半透明のクラゲみたいなやつ。
そして、怒涛のビジュアル表現で終幕となる。

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戦いの最中に地球の歴史がフラッシュバックされ、

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オッドアイの猫。

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地球割れる。

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体育座りのパイロットが暗闇に消えていく。

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WAS ITS PHANTASM THE LAST ATTACKING OR ITS LAST MOMENTS
AND WAS THIS FOR REAL OR WAS I DREAMING
NOBODY KNOWS YET....


PRODUCER
SENBA TAKATSUNA
HORI TAKAMASA

GAME DESIGN
SENBA TAKATSUNA
HORI TAKAMASA
KUROKI NAOYA
OHNO TOMOHIRO
SEGUCHI TAKASHI
MIZOBE KUMI
WATANABE YASUHISA
SAWAKI JUN
ISHIKAWA KATSUHISA

THANKS
KIMURA CHIHO
TANIYAMA NORIHITO
MIYAZAWA TAKAYUKI

ART DIRECTOR
SENBA TAKATSUNA
OHNO WEPOKICHI

PROGRAMMER
TARABAR
KUROKI NAOYA
SEGUCHI TAKASHI

HARDWARE ENGINEER
SAWAKI JUN
TAKEDA TOMIO

DECORATOR
MIZOBE KUMI

SOUND DIRECTOR
YACK.(ZUNTATA)
ISHIKAWA BABIO(ZUNTATA)

BIT PATTERN
MORIYAMA YOSHIHIRO
TANAKA KUNIAKI
NAKAHARA YOSHIKATSU
TSUNEOKA MASATOSHI
VAP-AWAVE

CAST
HO LEE CHAN
ZUNTATA
JOHN NEIANIK 6TH
SAKOU MENME

SPECIAL THANKS
3D MASTER
MAR.
KARU
WIZ. MASTER
NOMURA AKIO
MIHARA HIROMITSU
TAJIMA KAZUNARI
FUJITA TSUKASA$
ZAK MUNN
KOUNO YOSHIAKI
OGATA MASAKI
FUJISUE ICHIROU
FUJIWARA HIDEHITO
SAKOU HIROYUKI
YAGI CHAN
YOSHIDA SAYURI
SEKIGUCHI SATOMI
IMAOKA SHIROU
YUKI HISAO
SHIMIZU SHIGENOBU
OHISHI KENJI
SHIMIZU FUMIHIKO
SHINTAKU SATOYUKI
ABE NAOMITSU
ISHII HIDE
USHIRODA TATSUYA
YASUKOUCHI DAISUKE
KURABAYASHI AKIRA
TOMITA TAKAAKI
NAKAMURA TAICHO
OOTSUKI AKIRA
SUGIYAMA KAZUHIKO
DEFAULT MEMBERS

 

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本作の魅力は何と言っても独創的な背景グラフィックである。
美しいだけでなく、ラスタースクロールや重ね合わせ処理などで
ハッとするような演出を魅せるだけでなく、
「ストーリー展開を背景で表現する」という難度の高い挑戦をしている。
概ねその効果はゲームの雰囲気作りに貢献しているが、
最後のまるでビデオドラッグのような結末は、
圧倒はされるけど意味は不明で、
プレイヤーに何を伝えたかったのかわからない。
そもそもゲーム中メッセージも全て英語なので、
ゲーム設定すらわからず出撃しているプレイヤーにとっては、
ゲーム背景だけでそれを理解するのは難解過ぎた。
もの凄く深いストーリーを構築していたとしても、
プレイヤーに伝わらなければ刺さらない。
純粋なシューティングでストーリーテリングする限界を越えてしまった作品である。