武者アレスタ
(東亜プラン)
1990年12月21日/シューティング/6800円
コンパイルが開発し、セガマークIIIでリリースされた「アレスタ」。
「アレスタ」はMSXやファミコンで発売された
「ザナック」というゲームの後継作品である。
「アレスタ」はその後、MSXで展開されたが、
2年10ヶ月ぶりにセガハードに帰還。
それが本作、メガドライブ版「武者アレスタ」である。
「武者アレスタ」は東亜プランから発売されているが、
開発はシリーズ通してコンパイルである。
スタッフロールにも東亜プランの名前は出てこない。(^^;
本作「武者アレスタ」はアレスタシリーズの外伝作品の一つで、
正史となるMSX版「アレスタ」「アレスタ2」とは世界観的な繋がりは無く、
パラレルワールドになっている。
コンパイル開発であるPCエンジンの「スプリガンmkII」とは、
同じ世界観を共有する予定だったらしい。
タイトルからも推測できるように、
アレスタのSF世界に和風テイストが組み込まれているのが特徴。
当時、俺様はSFやファンタジーの世界観に
和風のテイストが採用される事にカッコよさを感じていた。
「戦国ソーサリアン」しかり、「ザ・スーパー忍」しかり。
本作もそんな点が俺様の触覚にひっかかり、発売日に購入を決めていた。
暴走したコロニー環境制御システム「大亜51」との戦争が勃発。
戦局を打破するためにMUSHA部隊に出撃命令が下る。
アームドアーマー“アレスタ”に搭乗する女性パイロット“エリノア・ワイゼン”。
当時、多くのシューティングゲームがそうであったように、
登場するのはオープニングのみであるが、
印象強いキャラクターデザインになっている。
縦スクロールのシューティングで、
Cボタンで通常ショット。Bボタンで特殊ショット。
いずれも押しっぱなしでオート連射となる。
通常弾はパワーチップを集めるとレベルアップしていく。
特殊ショットは緑、赤、青いずれかのカプセルで装備が変わり、
同じ色を取り続けているとレベルアップする。
パワーチップ3個取るごとにオプション装備が増えていく。
オプションは2機まで装備でき、それ以上増やした場合はストックが可能。
このゲームのオプションは敵や敵の弾に当たると消耗し、破壊されてしまう。
自機と一緒にオプションも敵から避ける必要があるってわけだ。
そんなオプションには6つのフォーメーションが用意されており、
Aボタンで切り替える事ができる。
全7ステージ。
ステージごとのコンティニューはタイトル画面から可能。
最終ボスはとても狭いところで戦う事になる。
でも冷静に隙間を掻い潜れば何とかなる難易度だ。
帰還した主人公は母艦にドッキングしようとするが・・
残党に襲われる。
何とか撃破しよう。
そしてドッキング成功。
GAME DESIGN
COMPILE
SUPERVISOR
JEMINI.HIRONO
PROGRAMER
68000 SIDE
YU-ICHI TOYAMA
Z80 SIDE
KYO-RA YUMI
ART DIRECTOR
KAZUYUKI NAKASHIMA
VISUAL COOPERATOR
JANUS TERAMOTO
HIROSHI SATOU
SHO-JI YAMADA
MASHIRA FX-3
MUSIC COMPOSER
MR.SAKODA
SOUND EFFECT
MATS
SPECIAL THANKS
KOUJI MIZUTA
TEST PLAYER
BOBMITSU
MIKEO
ZENCHI
YASUNARI WATANABE
〒
PRODUCED BY
MOO NIITANI
アレスタシリーズの中で最も楽しめた作品だ。
というのも、本作は当時のシューティングには珍しく、
難易度がかなり低く設計されている。
理不尽な動きをする敵も少なく、落ち着いて弾を避けていれば、
世界観を味わいながらシューティング弱者でも
エンドロールまで爽快に駆け抜ける事が出来る。
和風テイストは味付け程度で、それほど色濃くは無い。
だが当時は和風自体が珍しいので、
シューティングの背景に屋根瓦が出てくるだけでカッコ良く感じたんだ。