MSXとはMSXの事である 第15回「クォース」

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クォース
(コナミ)
1990年/MSX2/シューティングパズル/5800円

 

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1989年にコナミからアーケード向けに異色なシューティングパズルが登場した。
それが「クォース」である。
俺様はこの「クォース」が大好きだった。
そんな「クォース」が初めて家庭用に移植されたのがMSX2だった。

 

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199X年、宇宙空間で突如重力平衡が崩れ、
天体が自分自身の重力の為に急激に収縮する重力崩壊が発生、
直後、反発による膨張大爆発を起こした。
それに伴い新星を形成すべき物体は空間のひずみによって、
分裂型塊状(BLOCK群)に姿を変えた。
これらの物質は常に不定分裂して行きながら、
周辺のありとあらゆる物体を砕いては呑み込んで行った。
翌年、地球ではHigh-Technology研究所が、
迫りくるBLOCK群をいち早く発見、「クォース」と名付けた。
分析の結果「クォース」は整った形になると分解するという弱点を解明。
緊急にBLOCKを形成できる方法の研究開発をはじめた。
そして今、対クォース戦闘ロケットを完成させた。

 

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ステージは縦スクロール。
砲台は左右のみに移動。
上ボタン押しっぱなしでスクロールが速くなる。
ショットボタンでブロックを発射。
上から降ってくる様々な形状のブロックに発射したブロックをくっつけて、
四角の辺になるようにすると消える。
複数のブロックをまとめて四角にすると連鎖となって消える。
ブロックが消えている間はスクロールが止まるので、
その時間を利用して次のブロックへの作業へ素早く移行するのがコツ。

ブロックを埋めるには正しい数のショットを連打する必要があるが、
焦ると必要以上にブロックを積んでしまったり、積む位置を間違えたりする。
先のステージになるとそれが致命傷となり、処理が間に合わなくなる。
迫るブロックが最下部に到達するとゲームオーバー。

 

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銀色のブロックを消すと画面内のブロックを全て消せる。
先の方のステージだとこのチャンスで挽回するのが重要となる。

 

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金色のブロックを消すとステージクリア。
全10ステージをクリアするとエンディングだ。

 

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GAME PROGRAM
RITSUSHI SAGISAKA

DEMO PROGRAM
KOJI TOYOHARA

GRAPHIC DESIGN
TETSURO EGUCHI

SOUND DESIGN
KAZUHIKO UEHARA
YASUHIKO MANNO
YUJI TAKENOUCHI
TOMOYA TOMITA

PD STAFF
MARI KINOSHITA
NAOKI SATOH

SPECIAL THANKS
KOICHI WADA
AKIRA SUZUKI

 

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このゲームの面白いところは駆け引きがシンプルでわかりやすい点。
ぷよぷよ」や「コラムス」で連鎖を成功させるには学習が必要だが、
このゲームは仕組みがすぐに理解でき、
あとはいかに正確にブロックを打ち込めるかが勝負となる。
そういうところが好きになった要因だろうな。

砲台の両サイドに天使がしがみついてるデザインも素晴らしい。

MSX2版はROMにSCCが実装されている。
SCCとはMSX及びアーケード用に開発されたウェーブ音源LSIだ。
5つの出力ポートを持ち、
PSG音源と同時に使用することで全8音ポリフェニックが実現する。
自由に波形を設定するために波形合成データRAMを内蔵し、
ゲームに適した波形が自由に作成できる驚異のウェーブ音源LSIなのである。

そんなサウンドに力を入れた本作、
スタッフロールを見てサウンド担当だけやたら名前が多い。
本作、マスターアップ3日前に
「あと9曲足りない」と上層部よりいきなり指示が出て、
急遽、自宅の機材で曲を作らせたという噂・・。
ムチャしやがる・・。

MSX2版は2人協力プレイと2人対戦プレイも遊ぶ事ができる。
しかしこういうパズルは本当にパズルの実力が拮抗していないと、
どちらかが相手の邪魔をするだけで喧嘩になると思う(^^;

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