ソーシャルゲームのビジネスの落とし穴

ソーシャルゲームって平たく言えばネットゲームなわけだ。
通常のパッケージゲームは完成しちゃえばあとは収穫期。
売れれば売れるだけ利益になる。
だがネットゲームはプレイヤーがいる限り“運営”と言う名の開発が続く。
例えば、ソーシャルゲームを100人で作って大ヒットさせたとする。
サービス開始後は毎月の更新などで10人が必要だとしよう。
すると次の1本を作るには新たに10人雇う必要がある。
10本のゲームを作る頃には1本のゲームを生み出せる100人が
半永久的に「運営の開発」に縛られる。
長期間かけてデータを育成するソーシャルゲームの性質上、
そう簡単にサービスを終了するわけにもいかない。
すると必然的に会社の規模を大きくし続けるしかない。
規模が大きくなればそれだけ損益分岐点が高くなる。
100人の社員を1年間抱えるのに10億円かかるからな。
大ヒットを次々と出せばこの仕組みはパッケージゲームより儲かるが、
その分、コケたときの揺り返しが凄い。
ソーシャルゲームの会社はバブリーな印象があるが、
その影でコロッと倒産する会社も山のようにある。
売り切りゲームで何とか収益を上げる仕組みも考え始めないと、
いつまでもポチホチゲームにお金を落とし続けてくれないだろう。