やっぱりセガが好き第82回「パノラマコットン」


パノラマコットン
サンソフト
1994年8月12日/シューティング/9500円

 


「コットン」は1991年3月にアーケード向けにリリースした
横スクロールシューティングで、
ほうきに乗った魔法少女が主人公のカワイイ世界観、
それらを魅力的に表現したビジュアルが人気となった。
開発はサクセスで販売はセガが行った。
本作はそんな「コットン」の派生作品で、
アーケード版「コットン」の移植ではなく、
画面の奥面に進む疑似3Dシューティングとして制作された。
ちなみにアーケード版「コットン」は
1993年2月にPCエンジンへと移植されているが、
メガドライブには登場していない。
また、販売もセガではなくサンソフトである。
(開発はアーケード版と同じくサクセス)

 

昔々の事、この世の全ての世界を照らす7色のウイローが、
悪い黒天使ウールによって持ち去られてしまいました。
やがて光は失われ、闇から現われた魔物達が、
次々と世界を荒らし始めてしまいました。
たいそう心配された妖精の国のベルベット女王は、
それはそれは大変美しい妖精のシルクに、
奪われた7色のウイローを取り戻してくるように言い渡されました。
とても美しいシルクは、
ウイローの好きなコットンという魔法使いに話を打ち明け、
力になってくれるよう頼みました。
美しいシルクの願いをこころよく引き受けたコットンは、
美しいシルクと力を合わせ次々に闇の魔物をうち倒していきました。
長い戦いの末、黒天使ウールを倒し、
7色のウイローを再び女王様に返す事ができたそうです。
こうして世界に暖かな光が降り注ぎ、
元の光あふれる美しい世界が蘇りました。
そして魔法使いコットンは、新たな冒険に向け旅立っていきました。
美しいシルクは、女王様に大変ほめられ、
後々の世まで[妖精シルク]の名は、人々の間で語りつがれてい

「お姉ちゃ~ん!大変!!女王様が…ベルベット女王様がーっ!!」


「女王様の様子がなんだかおかしいの。
大聖堂にみんなを集めて、変なことを言ってるの~っ!」


「エーーッ!どういうこと?」
「今ちょうどノってるところなんだけどなぁ~。」
「も~~とにかく早くお城に来てよ~っ。」


「けさ私は、城の庭園で大変な物を発見してしまいました。」
「256枚有るはずのポコペン草のハブビラが255枚しかないのです。」


「これはまさしく、世の中がひずんできている証拠です。」
「このままにしておくと、やがて必ず恐ろしい事が、起こるはずです。
この国のみならず、災いは全ての世界に降り注ぐ事でしょう。」


「残念な事に、この災いを食い止められる物は、
私をおいて他におりません!!!」


「さあ、今こそ旅立ちの時です。」


「私を待っている世界の人達の為、ハイヨーー!ピンキー!!」


「世界の平和は必ず私が守ってみせます。」


「女王様~!!待って下さ~い。」
「何処へいかれるんですかーー。」
「お姉ちゃんどうしよう。あのピンキーは国の宝獣、
ああ見えてもフィラメント1の速さなの。
私達のスピードじゃ~とても追いつけないよーー。」


「あっ!!たいへ~ん。」
「イリュージョンドライブで次元の壁を突き抜けちゃった~。」


「あの壁を越えちゃうと、もうどの次元に行ったのかわからないわ。」
「ねえニット、女王様のおかしくなった原因に何か心当たりない?」
「う~ん。そういえば城のはずれに焦げたウイローが落ちてるんだけど
そのウイロー、変なニオイがするの。
近づくと気分が悪くなる子もいて、私もなんだか今ちょっと、頭が重いの。」
「えっ!ほんと?別にそんなニオイしないけどなぁ~~~。」
「今ちょっと、鼻づまり気味だから、よくわかんないゃぁ~。」


「なんでも、最近北の方から来た魔物達がウイローと見ると無差別に、
次々と焼き払っているらしいの。」
「もしかしたら、あそこに有るのにその一つかもしれない。」


「女王様、大丈夫かなぁ~~~。」
「とっても、心配。」
「とにかく、どうも焦げてるウイローが原因らしいわね~。」


「何とかしなくちゃ!」

 


「ウ~ッ、ウイローゥ~~~ッ。」
「どこどこどこに…ブツブツブツ」


「★★・あっ!・・・・・・・★・・・・・・あれは・★!!!!!」


「うううっ。これ案外重た~い!この焦げたウイロー、
何処に捨ててこようかな~~。」


「無闇な所へは捨てられないし、もう少しいったらポッカリ山脈があるから、
その火口にでも投げこんじゃおうかなぁ~。」
「ヘッ??」


「いただきーーーーモグモグモグ、デハハハハハ、モグモグモグ…
アングモグ・モグ・モグ…モグモグ………モグ………モグ
………………………………………★…グ!!」


「ダーーーーーーーーーーーッ!!」


「だんてぼのだべざずのよ~~。
ごんなべんてごなぼの、よくもだべざじダ、ババチーーーッ!!」


「あーーーっ!!またアンタね!!」
「どうして毎回毎回、こんなことするのよ~~~~っ。
さては何かあたいに恨みでもあるんでしょ~~っ。
さあ、白状しなさい。」
「ムニ~~。違いまムニョ~~。」


「北の方から来たマムニョ達が、
ウィローを焼いて大変なムニニになってたりスルムニョ~ン。」


「なっ・なんですって!!あたいの大事な大事なウイローちゃんを、
食べずに焼いているですって!!」


「絶対、絶対、絶対、絶~対に、許せないプ~~~~~~~~ン!!」
「魔物だかなんだか知らないけど、こらしめにイクポ~~~~ン!!」


かくして、でこぼこコンビ★シルクとコットンのくた新たな旅の始まり始まり!
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
どうなることやら・・・・・・・?????

 

4分ほどある長いオープニングだが、
たいした事伝えてないw

 

 


画面は自動的に奥面へと進む。
方向ボタンでほうきにのったコットンを8方向に移動。
Aボタンはスピード調整で3段階変化。
どういうタイミングでどのスピードにすれば良いのかはわかりにくい。
Bボタンでショット。
押しっぱなしで連射になっている。
また、しばらくBボタンを押していると妖精シルキーを振り回すので、
ボタンを離すとシルキーを敵側へ飛ばして攻撃させる事ができる。
Cボタンはストックされた魔法を使う。
ステージ中で出現する赤・青・緑のクリスタルを取るとストックが増える。
魔法は2種類の使い方があり、Cボタンを押すだけのものと、
シルキーを振り回しながらCボタンを押す場合とで内容が変化する。
クリスタルは取り続けると経験値が溜まり、
通常ショットの威力を5段階まで上げる事ができる。

 


このゲームはライフ制で、ダメージを受けるたびにライフが減る。
ライフが無くなるとゲームオーバー。
クリスタル以外の登場アイテムは全てスコア加算するだけで、
なぜかライフ回復のアイテムは無い。
また、ステージをクリアしてもライフは回復せず、
減ったままで続ける事になる。
コンティニューすると体力の回復した状態で
ステージの最初から再開できるが5回までの限定。
つまりこのゲームは先に進むほどに消耗していく厳しい設計なのである。

 

先に進むほど敵は自機に向かって積極的に攻撃を狙ってくるので、
避けるに避けられないず。
ステージ3のボスで全てのクレジットを使い果たした。
どうやら全5ステージあるらしいが、俺様には無理そうだ。

ちなみにだけど、オプションでレベルを「EASY」にして、
さらにライフを6に増やしての結果だからね。(^^;

 

言ってしまうと、俺様はこの手の疑似3Dシューティングが好きではない。
その理由は「大味さ」「理不尽さ」だ。
まず「大味さ」だが、シューティングなのだから、
敵の攻撃を避け、敵に攻撃を当てる必要がある。
しかしながら距離感が曖昧なために
当たっているのか当たっていなのかハッキリしない。
(疑似3Dは目の錯覚で奥に空間があるようにしているので曖昧さは避けられない)
スペースハリアー」ではなるべく敵を大きくし、
積極的に自機を狙う敵は極力少なく設定している。

また、奥面に向かって撃つという事は、
自機のグラフィックで撃つべき相手を隠してしまう事になる。
つまり敵を狙うときは、敵の攻撃は見えないし、敵にぶつかりやすくもなる。
アフターバーナー」ではロックオン攻撃という発明でこれを見事に克服している。

以上のように“疑似3Dシューティング”というジャンルは、
気を使わないといけない点の多い最適解の狭いジャンルで、
上手く設計しないと大味で理不尽な高難易度ゲームになってしまう。
スペースハリアー」や「アフターバーナー」を模倣したゲームは多いが、
それらを越えたゲームが思い当たらないのはそういった理由だ。
(それだけAM2研の残した偉業が凄かったのだが)

本作「パノラマコットン」も上記の問題を解決できてはいない。
曖昧な距離感で敵は積極的に自機の座標を狙ってくる。
結果、理不尽な高難度ゲームになってしまったわけだ。

9500円という高額な値段も相まって、
本作の難易度設定はイメージが良くない。
せっかく高いビジュアルレベルで構築し、
ステージもスクロール方向を変えたりと工夫を凝らして魅力的なのだから、
誰もがエンディングまで到達できる難度にすれば良かったのにと思う。
せめてステージクリア時に体力が全開まで回復するとか。
コンティニュー無限とか。

ライフ回復要素を入れなかったのは、
「ゲームを早くクリアされてしまうとソフトを中古で売られてしまう」
という悪しき思い込みから来ているのだろうか?
ビジュアルはめちゃめちゃレベル高いのに勿体無いなぁ。

遠征してでも食べたいプレミアランチ(41)「みやたや」

プレミアランチ。
そこでしか食べられないオンリーワンなランチ。
そんな遠征してでも食べたいランチをご紹介。

今回の場所は前橋
「みやたや」という鮮魚の定食が色々食べられるお店だ。


開店30分前に到着したら俺様一番乗り。
開店する頃には10人ほど俺様の後ろに並んでいた。
店内に入るとカウンターの上にはメニューの札がズラリ。


俺様一番乗りなのに、注文に迷い過ぎて他の客に先を越されるw
店主が「今日のオススメは北海道のブリだよ!最高だよ!」と迷い人へのサポート。
でもここまで来たんだから、普段なかなか出会わない魚が食べたい。
ようやく決めて注文を伝え、最初に生ビール大とアテが到着。


アテはマグロの煮付けかな。
待ってる間でちょうど良いお供。
25分後に俺様の頼んだ定食が到着。


こちらは「のどぐろ刺し定食」
のどぐろの刺身を定食で食べれるところなんて滅多にないからね。
1尾で1500円。(2尾にすると2500円)
店主曰く「金沢で食べたら3万するよ」と。
言い過ぎちゃうか?(^^;
のどぐろの他には昆布の小鉢、お新香、あら汁、ごはん。
そしてなぜかエクレアみたいなデザートがついてくるw

 


さぁ~て、尾頭付きののどぐろ。
脂がなめらかで繊細。
マグロなんかだと脂がのり過ぎて胸焼けするときがあるけど、
格が違う貴族的刺し身!
これでごはんを食べれる幸せ人生。
ただやっぱり小ぶり。安く食べれるんだからそれは仕方ない。
抜かりはない。


単品で「イカフライ」も頼んでいたのだ!
これがまたたかがイカフライとバカに出来ない美味さ!
サクサクの香ばしい衣の下から現れるイカが凄く甘い!
そしてイカが柔らかく揚げられている。
インパクトはのどぐろ超えたw

 

のどぐろもイカも鮮度に気を使って仕入れている事がわかる。
こんな美味い鮮魚が海無し県の群馬で食べられるんて!
近くに住んでたら毎週通っちゃうよ。
また近くに来たら寄りたいと思う。

前橋ジオラマ部作品展2022

群馬県前橋“K′BIX元気21まえばし”で開催された
「前橋ジオラマ部作品展」に行ってきたぜ。


今回で8回目になるプラモやジオラマなどの造形物を扱った展示会みたい。

前橋と言えば“だるま”が有名。


この展示会でもだるま作品をいくつか見る事が出来た。

 


パリピ系の光るだるま。

 


怪物くんだるま。

 


オバケのQ太郎だるま。

 


ゲゲゲの鬼太郎だるま。

 


キン肉マンだるま大集合w
だるまにしづらそうなのまで果敢に挑戦してるのイイネ。

 


いきなり尻みせ。

 


巨大なネオジオング

 


荒波感。

 


ジオラマ作家である小池徹弥さんの作品が展示。

 


駄菓子屋のジオラマ。素晴らしい。

 


自動販売機コーナーのジオラマ。これもまた至高。
ガラス戸を開けてゲームコーナーをもっとよく見たかったが、
作品には触れられないので無念であった。

 


風情よ。

 


「007/ノー・タイム・トゥ・ダイ」のアナ・デ・アルマス。

 


マリリン・モンロー

 


ジョン・ウェイン
渋すぎるやろ!もっとやれ!

 


こういう町に住みたい。

 


ビオランテの鉢植え。

 


ロボダッチのガマロボかっこいい~。

 


この食堂はきっと美味い。

 


お馴染みスクウェアのブラスティーだけど、
背中からのビジュアルは珍しいから載せとく。

 


展示点数自体はそれほど多くない展示会だったけど、
前橋という土地での開催自体が面白かった。

カレー番長への道 ~望郷編~ 第367回「スパイスバル コザブロ」

今日は本駒込にある「スパイスバル コザブロ」でカレー修行だ。
なんだかモビルアーマーみたいな名前だなw

 

本駒込の駅を出て、
相変わらず行列の絶えない「兆楽」を横目に十字路を曲がって進む。


しばらくまっすぐ歩くと店舗へ到着。
以前来たときは休みだったが、今回はオープンしてたぜ!


ランチのカレーはチキンカレー、サメのカレー、
チャナマサラ、ラムキーマビンダルーの4種。
ラムキーマビンダルーだけ他より200円高い。
2種盛りが可能。
俺様は珍しいサメのカレーラムキーマビンダルーを選択。
ライスを大盛りにした。
やがてカレーがやってくる。


すごくシンプルな盛り付け。
左右にカレーの海。中央にターメリックライス。
副菜にはほうれん草とパクチーが少しずつついている。
カレーはどちらもサラサラ系
スープカレーのようにすいすい食べれる。
サメ肉は脂が全然ないタンパクな味。
インドでは一般的なカレーの具材らしいけど、
ヘルシー過ぎるので衣つけて揚げたりした方が面白いかも。
ラムキーマビンダルーはちゃんと酸っぱい。
ラムの風味はあまり感じないかなー。
で、あっという間に完食。
大盛りにした割には量が少なく感じた。
これで1500円は割高に思える。

決して辛いカレーではないけど、
食後、しばらくカレーの良いヒリヒリ感が余韻として残った。

 

東京ゲームショウ2022

コロナ禍によって開催中止になっていた東京ゲームショウ
3年ぶりに会場開催となったので行ってきたぜ。
(前回訪れたのは2019年)


今の時代はネットで気軽に動画が誰でも見れる時代だ。
最新ゲームの映像を確認するだけなら、わざわざ会場に行く意味なんてない。
会場に行けばプレイは出来るだろうけど、
いまどきプレイしないと内容のわからないゲームもそうそう無いしな。
だが俺様は思う。
今のゲーム業界の空気感がどうなのかを知るのは、
こういうイベントの会場に行くのが一番である。
そんな空気感は出展しているメーカーのみならず、
そこに訪れるお客さん達が作り出すもの。
こればっかりは家でWEBのPVを観ているだけでは感じる事が出来ない。

そんな空気感だが、今年の東京ゲームショウ(以後TSGと呼ぶ)は、
とても興味深い状況で開催されている。
3年前の2019年と比べると業界が激変している。
プレイステーション5が歴史的大失敗。
まったく普及しなかったPS5と、PS5登場によって市場が急激に萎んだPS4
XBOXは最初から日本市場を相手にしていない。
実質、ゲーム機で市場が成り立っているのはSwitchだけ。
Switchはスペック的にハイエンドなゲームは登場せず、
ハイエンドなゲームを最も遊んでいる日本人は
高額なゲーミングパソコンでSteamなどを遊んでいるごく一部の人達。
つまるところ日本は、
ハイエンドゲームの市場が壊滅しているデストピアに突入しているのだ。
そんな中で開催されるTSG。
TGSには唯一ゲーム機市場を支える任天堂は参加していない。
つまりは存在しない市場の商品をアピールするショウ。
どのように成り立たせるのか?
それを確認するために会場へ潜入したわけである。

 


セガ巨大なソニックでお出迎え。
こういう大見得は大事。


あとは「龍が如く維新!」のリメイクを大々的にアピール。


巨乳のお姉さん♪

 


セガブースにはアトラスタイトルも。

 

 


コーエーテクモブースではアトリエの
ライザの成長ぶりがわかる等身大フィギュア展示。

 


三國志をもとにしたダークファンタジー「Wo Long: Fallen Dynasty」。
コーエーテクモのブースは中に入るのにも列に並ばなきゃいけなかったから、
どんなゲームなのかは見てない。

 

 


コナミは「全世界で愛されているシリーズタイトルの新作発表」を予告していて、
16日15時のステージで発表されたんだけど、幻想水滸伝」のHDリマスターだった。
コナミは魅力的なタイトルが多いだけに、期待させ過ぎだったと思う(^^;

 

 


カプコンはパワードスーツで恐竜と戦う
オンラインゲーム「エグゾプライマル」を展示。
それ以外だと「ストリートファイター6」(新作)とか
バイオハザードヴィレッジ」のPSVR2版が展示されてて人気を集めていた。
カプコンはこんなご時世でも頑張ってる感じ。

 

 


今年の2月に設立されたばかりの集英社ゲームズが大きなブースを構えていた。
バブリーだね~。
ゲームはオリジナルが多かった。
集英社が持っている漫画版権のゲームはこれから手をつけていくのかな?
バンナムとの関係性が気になる。

 

 


バンダイナムコゲームズの目玉は「ワンピースフロンティア」
こちらは尾田先生からのメッセージ。

 

 


スクエニブースは「FORSPOKEN(フォースポークン)」という
オープンワールドアクションゲームを公開。
PVは撮影禁止だったのでゲームで登場する衣装をご紹介。

 

 


こちらは噂の「Steam Deck」
Steamのタイトルを持ち歩いて遊びたいかどうかで価値が変わってくるね。

 


改造町人シュビビンマンが復刻されるみたいw

 


スナフキンのゲームw
一日中、同じ場所で釣りしたりするゲームかな?ww

 


「ZOMBIE OF THE DOT」ってタイトルが気に入ったから買うよ。
名前買いだよ。

 


ジャレコの傑作アーケードゲーム「サイキック5」がリメイクされる!

 


お前。

 


家庭用アウトランのミニ筐体。
想像してたよりコンパクト。
当たり前だけど体感筐体ではない。

 


女子と温泉に入るVRゲーム?w

 


吉本興業ブースの簡素さw

 

 


おおーっ!「デストロイオールヒューマンズ」の続編でるのかーっ!
これは楽しみだぜ。

 


「AEW: Fight Forever」
今までWWEのゲームを作り続けていたユークスが、
米国で2番目の団体AEWを題材にして開発したプロレスゲーム。
プロレスゲーム自体が絶滅危惧種なので、ちゃんと売れて欲しいなぁ。

 


なんかホラーっぽいブースあるなぁ~と思ったら、
「アローン・イン・ザ・ダーク」のリメイクだった!
過去にも何度かリメイクや続編が出てるアローンだけど、
成功して欲しいね~。

 

 


まだ詳細が何も発表されていない「X68000Z」
ちなみに大きいのは実機で、小さい方がZだからね。
これ見てる人が
「この小さいのは模型だよね。こんなに小さいわけないもんね。」って話てたw

 


サンソフトの新作「いっき団結」のブースあったけど、
暗くて地味で、よく内容わからなかった。
まだアピールできるものが無いんじゃないかなぁ・・。

 


ゴエゴエ。

 


~総括~

各社何とか目玉の新作を絞り出してはいるけど、
それがどのプラットフォームのタイトルなのかはハッキリしないふんわり感。
今はマルチプラットフォーム
「全ての主要ハードで出ます」とする時代なのかも知れない。
それだけに印象的な仕掛けや設定のゲームが皆無で、
どこかで見たようなタイトルばかりだった印象。
それはインディーズのゲームでも変わりなく、
思わず足を止めたくなるようなインパクトのあるゲームが少なかったのは残念。
ハイエンドなゲーム機市場が死んでしまっているから、
スマホゲームが台頭しているかというとそうでもなく、
サイゲームズとかDeNAとかコロプラとか、
スマホゲーム大手は軒並み出展していない。
これは衰退しているから出展していないのではなく、
TGSへの出展にメリットを感じていないという点が大きいのだろう。
スマホの小さい画面で遊ぶゲームを出展したところで注目度は低いからだ。
大きいブースで気を吐いていたのは、
バンダイナムコエンターテインメントセガ・アトラス、カプコン
スクウェア・エニックスKONAMIコーエーテクモゲームス集英社ゲームズ、
THQ Nordic、KOMODO、Meta Quest、ハピネット、Level Indinite・・
といったところ。
SCEとマイクロソフトがブースを出していないのは時代の流れを感じる。
こういう危機的状況なのだから、SCEあたりは新ハードなんかを発表して
∨字回復の風を感じさせるべきだと思うんだが・・。
(少なくともPSVR2をアピールする機会ではあったと思う)
そう言えば一時期巨大なブースを構えていたレベルファイブも今年はいなかったな。

もっとも頑張っていたブースは「THQ Nordic」。
こういう手探りのご時世でも、業界が元気なところを見せるのは大事。

 

あー、ちなみに今年の物販はイマイチ欲しいものが無かった。
一応は軍資金持っていったんだけど・・。
物販屋さんも様子見の年だったか。

RPGプレイレポート「トリトーン」


トリトーン
ザインソフト
1985年10月/アクションRPG/4800円

 


「トリトーン」は俺様が生まれて初めて遊んだアクションRPGである。
時系列的にはまず「リザード」でRPGというゲームの仕組みを知り、
「トリトーン」でRPGの仕組みはアクションゲームにも応用できる事を知った。
そしてそこから「ザ・ブラックオニキス」「ハイドライド」へと手を広げ、
俺様の中のRPGが基礎構築されたのである。
いずれもPC-6001mkII時代のお話だ。
これまで「リザード」「ザ・ブラックオニキス」「ハイドライド」については
過去にまとめた記事がある。
つまり本作「トリトーン」をこうして記事にする事で、
俺様の“RPG原体験の掘り起こし”が完了するわけである。

なお、本作リリース時はまだ“アクションRPG”という名称は定着しておらず、
ハイドライド」は“アクティブPRG”と呼んでいたが、
本作は「リアルタイムロールプレイング」と呼んでいた。

 


不気味なほど静かな海に、深い霧につつまれた孤島、ルワンダ島がある。
かつてそこは平和な島であった。
しかしあまりにも平和であったがゆえ、突如、妖怪ペイ・バルーサが手下を引きつれ、この島に攻め込んできた。
島はあっという間に征服され、人々は地下奥深くに閉じこめられてしまった。
ペイ・バルーサは、妖怪どもをあちこちに放ち、権力をほしいままにした。
「昔より伝わる五色の妙薬を手にすることができるのなら、
あの島に平和をとりもどすことができるのじゃが…」

と、ある老人がつぶやいた。
それを聞いたひとりの勇士が立ち上がった。その名はトリトーン…。

 


本作はサイドビューで世界が構築されている。
「4」と「6」で左右移動。
「8」でジャンプ。
「5」で奥面にある穴に入る。
Xボタンで剣を振る。押しっぱなしにするとブンブンと連続で振る。
Zボタンでファイヤーボールを放つ。
ファイヤーボールを敵に当てると、一定時間動きを止める事が出来るが、
初期残弾数の10発しか撃てない上に、
後半にとある条件を満たさないとこの弾数は回復しない。
なので通常時は使用してはいけない。(^^;
Sボタンでセーブ、Lボタンでロード。
どこでもセーブできるので便利。
このゲームは油断すると(油断しなくても)すぐ死ぬので、
体力回復するたびぐらいでセーブする方が良い。
その他、ゲームを進めると使用できるボタンが増える。

 


マップは1画面ごとの画面切り替えだ。
真横画面なので谷底などに落ちると元の場所に戻るには
ワープ穴などを見つけて戻ってくる必要がある。
谷へ落ちる前にセーブしておいて、少しずつ形状を覚えていこう。

 


まずは開始してすぐのところにある水の中に潜って、
スライムを倒していこう。
隣接して剣を振る。
反撃を受けてダメージを食らったら、敵のいない場所へ逃げてジッと回復。
これを繰り返す。
スライムを8匹倒したら「赤い薬」が手に入った。

スライムを倒すたびにEXPの値が蓄積されていく。
EXPが1000になると、HP(体力)とSTR(攻撃力)が100ずつ増えた。
このゲームは体力と攻撃力しか成長させる事が出来ないので、
防御力はいつまでも紙のように薄い。
後半になっても初期の敵からの攻撃にエグいくらい体力が減る。

継続してスライムを倒し続け、400まで成長させたら、
それ以上EXPが増えなくなったので探索の足を伸ばす事にする。

 


ここに通れなさそうな通路があるが、
ジャンプの着地時に左へキーを入れると通過できる。


その先に宝箱発見。
宝箱はその上に重なって5キーを押すと取れる。


「マーブル色の薬」を入手。
どうやらジャンプ力が上がったらしい。

 


続いてこちらで「緑の薬」をゲット。
剣を振るスピードがアップ。

 


この位置は安全地帯な上にジャンプ斬りで落ちてくるモンスターを安全に倒せる。
ここで1200まで成長させた。
さらにこのモンスターをしばらく倒していると「ダイヤの指輪」ゲット。

 


ジャンプ力が上がっているので最初のここに入れるようになっている。

 


このモンスターを倒していると「十字架」をゲット。

 


この赤いトカゲみたいな奴を倒していると「シールド」をゲットした。
このゲームでは「特定の敵を倒し続けると」という条件で出るアイテムが多い。
シールドを入手しても防御力が上がったように思えないほどすぐ死ぬ(^^;

 


魔法使いを倒していると「魔法の本」をゲット。
どうやら魔法攻撃の防御力が上がったらしい。
あと宝箱から「巻物」をゲット。「MGと書かれた薬」はいつの間にか持ってたw

 


マーブル色のこいつを倒していると「オレンジの薬」をゲット。
どうやら体力回復の速度がアップしたようだ。
これでストーリーで語られている“5つの妙薬”ってのは揃った事になるのか。

 


ここにあった宝箱から「カギ」をゲット。

 


今まで壁だった場所が開いている。
カギの効果かな?


おっと、ここも開いてる。

 

 


この奥に宝箱があり、「杖」をゲット。

 


ナイトを倒していたら「赤い宝石」をゲット。
この左上の穴は、通常は岩で塞がれており、
ドラゴンを数体倒さないと開かない。
また、画面を切り替えてしまうと再び閉じてしまう。

 


この画面の右下の岩はマジックボールを5発当てると壊れる。
なのでマジックボールを消費していると進めないのだ。

 


いよいよペイ・バルーサと対面
このままではダメージは与えられないので一度戻る必要がある。


戻ると宝箱が出現しており、取ると「王冠」が手に入る。

 


これでペイ・バルーサと戦う準備が整った。
と思って戻ろうとすると・・。
あ!また岩が塞がってる!!
マジックボールの残弾数が足りない!!
どこかに残弾数が増える場所やアイテムがあるはず・・。
アイテムも全部揃ってないみたいだし、
道を戻って取りこぼしを探す旅に出る。

 


あーーっ!!
スタート地点の右側のルート、まだ行ってなかった!!(×_×)

 


宝箱から「ろうそく」ゲット。

 


墓石に隠し通路発見。


ここの宝箱に「ソード」発見。

 


何かのアイテムの効果かと思うが、
ここの緑のブヨブヨを倒すたびにマジックボールの残弾数が1増えるようになった!
これで弾切れの心配がいらなくなったぜ!

 


この炎のモンスターを倒していると2つ目の「シールド」をゲット。
これでアイテムはコンプリートかな?
王冠の隣がスペース空いてるけど、たぶん全部だと・・思う。

 


いよいよ最終決戦。
ちなみにこのマップでは自動回復はしてくれなくなる。
この地点までなるべく体力を残して到達したい。
こまめにセーブして、ダメージを食らい過ぎたらやり直そう。

さて、大きな剣をブンブンと振り回すペイ・バルーサ。
おもむろに斜めジャンプでビョーン。


なんとペイ・バルーサ。
移動もしなけりゃ、振り向きもしない。
背中がガラ空きだぜ・・。


伝説級の最弱最終ボス(^_^;

 


THE BATTLE OF LIWANDA-ISLAND IS OVER.
A COURAGEOUS MAN "TRITORN",YOU WIN A VICTORY.
ON THE EARTH AND UNDER GROUND,YOU FIGHT.
AN INSTANT YOU KNOCKED "PAY-VALUSA" DOWN, VARIOUS MONSTERS DIED OUT.
AFTER THIS,IT WALL PRESERVE PEACE IN LUWANDA-ISLAND.
I HAVE A DESIRE TO LAST IT FOR EVER.

P.S. BE CAREFUL!!
THE WORLD OF "SCION" WAIT FOR YOU.

ルワンダ島の戦いは終わりました。
勇敢な男トリトーン、あなたは勝利を勝ち取りました。
地上でも地下でも、あなたは戦いました。
ベイ・バルーサを倒した瞬間、様々なモンスターが消滅しました。
この後、ルワンダ島の平和は守られていくでしょう。
私は永遠にそれが続く事を願っています。

追記
気をつけて下さい!
「シオン」の世界があなたを待っています。


「シオン」は「トリトーン」の続編として製作される予定のタイトルだった。
1988年に発売される実際の続編である「トリトーンII」と
ここで言う「シオン」にどこまで共通したものがあったかは不明で、
「シオン」自体は未発売タイトルという事になっている。

 

さて、ほとんどの人がお気づきかと思うが、
本作は明らかに「ハイドライド」を参考に作られている。
ハイドライド」が発売されたのが1984年12月。
ハイドライド」を研究してから開発しても充分間に合う期間だ。
類似点をあげてみようか。


・画面右にHP、STR、EXPが並んでいる。
・右下に戦っているモンスターの名前と体力が表示される。
・集めたアイテムがアイコンとして画面下に並ぶ。
・画面右上にゲームタイトル。
・成長させても防御力は上がらない。
・一定数まで成長させると弱いモンスターからは経験値が入らなくなる。
・どこでもセーブ可能。

・特定のアイテムを入手しないと無敵の最終ボス。

ザッと思いつくだけでもこれだけ類似点がある。
つまるところ「トリトーン」は、
“「ハイドライド」をサイドビューにしてみた”というコンセプトのゲームである。
そもそも「ハイドライド」も
“「ドルアーガの塔」をオープンフィールドで構築してみた”というゲームなので、
こういう模倣はゲームの発展の上で必要なものだと思っている。
単なるコピーではなく、どこかを変える事で新しい価値を生み出す。
ビデオゲームの歴史はこれの繰り返しで発展してきたのだ。


久しぶりにクリアしたが、やはりアクションは厳しい。
敵に背中から刺されるだけで体力がガン減りするし、
RPGなのにどんなに成長させても即死のリスクは変わらないのはキツイ。
また操作性も悪く、特にジャンプにクセがあり過ぎる。
斜めジャンプは2つのボタンを同時に押さないとすぐ垂直ジャンプになってしまうし、
軌道にクセがある上に、空中の移動補正が出来ないため、
敵の攻撃を避けつつ上の段に上がるのがやたらと難しい。
ジャンプに失敗して敵の上に乗ってしまうと硬直して身動き取れなかったり・・。

良い点はやはりテンポの良さ。
レベルアップはそれほど時間かからず進むし、
謎解きも「ハイドライド」ほど難解ではない。
アイテムを取りこぼしても最終ボスまで辿り着けてしまうユルい作り。
史上最弱のボスも愛すべき存在だ。
どこでもセーブできるのも、アクションの理不尽さをフォローしてくれている。

サイドビューにした事で「ハイドライド」には無い
“敵との位置関係を探る”要素で構成されている。
敵が侵入できない休憩ポイントを見つけたり、
敵から攻撃を受けずに一方的に攻撃ができるポイントを見つけたり。
ジャンプが届くかどうかでルートが構成されているのも
ハイドライド」とはまったくプレイ感の異なる点。
見本にしながらも似て非なるゲームになったのは本作の功績と言えるだろう。

同じメロディを延々と繰り返すBGMも中毒性が強い。
ソフトベンダーTAKERUのCMで起用されていた事を覚えている人もいるだろう。

当時のパソコンゲームは構成が難解なものが多い中で、
シンプルでテンポの良い本作に最初に出会ったのはラッキーだったと思う。

その後、様々なゲームをリリースして(ある意味で)伝説を残していくザインソフト。
まさか「トリトーン」が
ザインソフトの最高傑作だったとは当時思っても見なかった。(^_^;

今日のチョイ呑み(166)「一膳屋 五丈原」

今日は「遠征してでも食べたいプレミアランチ(21)」で行った
浮間舟渡「一膳屋 五丈原でチョイ呑みだ。


ランチで食べた「肉玉ねぎピーマン炒め」があまりに美味すぎたので、
これをツマミにして夜に飲みたいと思っていたのだが、
コロナ禍で夜は不定期営業が続き、俺様が訪れたときは毎回店が閉まっていた。
今回もダメ元で寄ってみたのだが、なんとかオープンに巡り合った!

店内に入ると、まだ時間が早かった事もあって、客は俺様だけだった。
好きな席に座ってまずは生ビール


こいつを飲みながらメニューを吟味。
この店は基本的にランチメニューは夜でも頼める。
しかも全ての定食は単品でも頼める模様。
17時過ぎるとアルコールと単品メニューが追加で頼めるという感じ。

まずはやはり最初の目的通り、「肉玉ねぎピーマン炒め」を単品で注文。


うーん、やっぱり美味い!
料理を待っている間にビールを飲み干してしまったので
ホッピーセット白に切り替え。


でも「肉玉ねぎピーマン炒め」は一緒にライスを掻っ込みたいなぁ。
酒よりもライスかも知れない、これは。

 


続いてのツマミはイカフライ」
こちらも定食を単品にしたもの。
揚げたてサクサクで香ばしい~♪

 


そしてソース焼きそば
なぜなら俺様は隠れ焼きそばファンだからだ。
細麺でモヤシと紅生姜多め。屋台の焼きそばっぽいね。

 


腹も膨れたので最後は「みそきゅうり」でチビチビ飲む。
うん、これちょうどイイなー。

ここ呑み屋というより、呑める定食屋なんだよね。
定食をオカズにして呑める店ってがあるなぁ~。