「ゲーム実況」という時代

カプコンが個人向け動画配信のガイドラインを1月6日に更新した。

 

 

これまではPS4の機能を使う以外の動画配信を全面的に禁止してきたカプコン
ここにきて一気に方向転換し、ほぼ規制のない形で動画配信OKとした。
カプコンのような大量のコンテンツを抱える会社の英断は大きな一歩である。
カプコンはもうすぐ「カプコンアーケードスタジアム」「帰ってきた魔界村
などがリリースされるが、
ゲーム実況配信禁止のままだと盛り上がらないだろうなぁ~と思っていた。

 

俺様も去年の7月からゲーム実況を始めているが、
それによって気づいた事が色々とある。
まずゲーム実況を始めると、購入するゲームの優先度が変わってくる。
そのゲームを購入したときに「実況できるかどうか?」が判断に加わるのだ。
そして当然、実況できないものは優先度が低くなる。
つまり、ゲーム実況を禁止しているメーカーのゲームは
購入優先度が低くなるのである。
また、今のゲーマー達はゲーム実況でゲームタイトルを知る事が多い。
雑誌やCM、サイトなどの広告効果は昔ほど高くない。
という事は動画配信を禁止しているメーカーは圧倒的に不利なのだ。

 

ゲーム実況が出始めた頃、多くのゲームメーカーはそれにネガティブだった。
その理由の大きなものとしては
「動画でネタバレしてしまうとゲームを買わなくなってしまう」というものだった。
俺様は当時からそれに懐疑的だった。
ゲームは操作してこそ魅力を感じられるものだ。
操作がほとんど関係無い一部を除けば、
「動画を見ただけで買うはずだったものを買わなくなる」
なんて事があるだろうか?
もし動画だけで満足する人がいるとしたら、
その人は映画やアニメを見た方が良くないか?

で、ゲーム実況を研究しているうちにわかったんだが、
ゲーム実況を見ている人は、ゲームの映像を楽しんでいるだけではなく、
実況者のトークを楽しみに見ている人がとても多いということ。
むしろそれがメインの人が多いようにすら思える。
つまり、ゲーム実況を見る見ないに関わらず、
それに扱われたタイトルを買う人は買うし、買わない人は最初から買わない。
むしろ実況で見たタイトルの方がCM効果があって買う率が上がるのではないか?

 

結論として何が良いたいのかというと、
ゲーム動画配信を禁止する事のメリットはいまやほとんど無く、
デメリットは大きいという事。
カプコンはそれに気づいたに違いない。
そしていま動画配信を禁止しているコナミは、
手遅れにならないうちに続くべし。
いまやゲーム実況はゲームビジネスにとって
重要なサブコンテンツとなっている時代なのだ。

アストロシティミニ収録タイトルレビュー(7)「クラックダウン」

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クラックダウン
1989年リリース

 

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このゲームをゲーセンで目撃したときはビックリした。
「こんな地味そうなゲームがなぜアーケードゲームに!?」と。
真上から見た視点のマップ上と
アーケードとは思えないチマチマしたキャラクターで構成されている。
それは1988年11月に既に登場していた「ゲイングランド」でも見られた手法で、
セガにチマチマゲーム好きがいるんだろうなと思った。

 

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21世紀初頭、人工生命体が開発された。

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ところが、彼らを率いて世界征服を企む者がいた。

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連邦政府は2名の特務機関員に指令を下した。

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新型時限爆弾による敵施設の破壊、である。

 

 

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画面上部に全体マップ。
画面下部に2枚のプレイ画面が表示されている。
1人のプレイヤーが操作する画面が狭く、
まるでパソコンゲームのような画面構成だ。
マップで記された複数の箇所に向かい、爆弾を設置して脱出するのが目的だ。

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4方向移動の他、ショットボタン、スペシャルアタックボタン。
そして壁方向へ移動すると、壁に貼り付いて敵の弾を回避する。
(アタリが小さくなるだけで無敵ではない)

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このゲームは敵を倒す事が目的ではなく、
爆弾を仕掛けたて脱出する潜入ミッションだ。
そのためには
「なるべく敵に見つからない」
「正面から撃ち合わずに背中を見せている敵を始末する」
といった危険を避ける行動が重要となる。
メタルギアのようないわゆるステルスゲームに似た構成であり、
アーケード向けタイトルとしては非常に珍しい、戦略性重視のゲームになっている。

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最初から2人分の画面が設計されている事からも分かるように、
このゲームは2人で遊ぶ事に主軸が置かれている。
例えば一方で敵の注意をひきつけておいて、一方が背後から撃つなど、
チームプレイでの潜入を楽しむ事が大きな売りである。

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先に進むと開閉扉、ベルトコンベアー、電流の走るパイプなど、
様々なギミックが用意されており、単調にならないステージ設計がされている。
特定のポイントでは攻略法を思いつかないと進めないようになっており、
試行錯誤している間に無駄に100円が消費される。
このあたりもアーケード向きではない。

 

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そして最後に狂気の科学者ミスターKを倒すとエンディングへ。

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ミスターKが製造していた悪魔のような巨大人工生命体を爆破して脱出。
できればこの悪魔に爆弾を仕掛けるシーンはアクションで体験したかった(^^;

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何度か書いているように、本作はアーケードゲームとしては異質で、
まるでパソコンゲームのようだ。
(「テスタメント」とか「スーパーランボー」とか)
システムとしてはオリジナリティがあって良いのだが、
ビジュアルまでパソコンゲームっぽいのは大きく印象を悪くしていたと思う。
実際、当時俺様のまわりでは
「小さい画面でチマチマ操作するゲームをわざわざゲーセンで遊ぶか?」
というイメージを持っていた人が多かったように思う。
ビジュアルイメージにもう少し気を使えば
だいぶ評価が変わったんじゃないかな。
例えば1人プレイのときは2プレイヤー用の画面スペースを1Pに解放して
画面を広く使うとかね。

 

本作は日本よりも海外での評価の方が高く、
本作にインスパイアされたようなゲームが
今でも海外インディ作品に多く見受けられる。

自作ゲームTシャツ その24

昔はミステリーゲームが大好きだった。
(今も好きだがそもそもそういうタイトルの新作がほとんど存在しない)
リバーヒルソフトやシンキングラビットに代表されるそれらのゲームは、
探偵や刑事となって難解な事件を推理とひらめきで紐解いていく。
また、そういったゲームは大人の雰囲気が漂っており、
なんだかカッコ良かった。
俺様はそういう雰囲気を感じるゲームを次々と遊んでいた。
このゲームもそんなアンテナに引っかかったものの一本だった。
豪華客船に乗り込んでいた名探偵とその助手。
そこで起きた殺人事件。
きっとその卓越した頭脳で惚れ惚れするような事件解決を演出するのだろう。
そう思っていた。
ゲームがスタートし、探偵は助手とともに事件の匂いを嗅ぎつけて部屋に入った。
扉を開けると、部屋の奥からナイフが飛んできて額にサクッ。
ゲームオーバー。
え!?
何が起こったの!?
推理する間もなく探偵は死んだ。
何かの間違いに違いない。
再スタートした俺様は再び豪華客船内を探索する。
先程とは別の部屋へ。
扉を開けて中に入ると、床に落とし穴。
探偵は落とし穴の下へと落ちていき、ゲームオーバー。
まだ事件起きてないのに・・。

 

俺様は静かにそのカセットをファミコン本体から引き抜いた。
ミステリーどうしたんだ、と。
そのときの無念をTシャツにしてみた。

 

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新日本プロレス イッテンヨン・イッテンゴ

毎年恒例の新日本プロレス、年明け東京ドーム大会。
昨年に続き、今年も自宅観戦となった。
(ネット配信の「新日本プロレスワールド」だ)

昨年同様に東京ドーム大会は、
1月4日のみならず、1月5日も連続開催となった。

ちなみに新日本プロレス最初の東京ドーム大会となった1989年の「格闘衛星」。
ソ連レッドブル軍団登場が主軸の興行で、
メインはアントニオ猪木vsショータ・チョチョシビリ異種格闘技戦
セミクラッシャー・バンバン・ビガロvsサルマン・ハシミコフ
その他、IWGPヘビー級王座を決めるトーナメントや、
映画などでも世界的に有名な格闘家ベニー・ユキーデのマーシャルアーツ戦、
獣神ライガーのデビュー戦なども行われた。
実にバラエティ豊かなカード編成で、「プロリンピック」と名付けられていた。
この興行の開催は4月24日だった。
(1月4日にドーム興行をするようになったのは4回目の1992年からである)

 

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▲こちらは当時入手していたテレホンカード

 

さて、話を2021年に戻そう。
今回の主軸はIWGPヘビーとIWGPインターコンチ、二冠ベルトの争奪戦。
G1で優勝した飯伏の持っていた挑戦権利証をジェイ・ホワイトに奪われた事で、
ジェイは1月5日にそのときの王者に挑戦する事が決定。
そして王者の内藤が1月4日に飯伏を挑戦者に指名した。
俺様は思う。
新日は長い時間をかけて「イッテンヨン」をブランド化してきた。
だけど、4日と5日の二部構成にしたことで、
「イッテンヨン」のプレミア感が薄れたように思う。
もし二部構成でやるんなら、WWEのRAWとSMACKDOWNのように、
完全にストーリーを分けてやるべきだなぁと思った。
あと1月5日は一般的に平日(仕事始め)の事が多いからね。
今までは「正月休みの最終日にイッテンヨンでシメる」という
抜群のポジションにあったイベントであった。
ならば3日と4日の興行の方が収まりがいいなぁ。

 

あとカードと演出。
普段の流れにそったカードとシンプルな演出。
どうにもお祭り感が無い。
今年は試合数も少なかったから余計に特別感無かった。
両国級。
出場メンバーもレギュラーメンバー固定。
コスト的にはその方が良いんだろうけど、ドームだと寂しい。
初来日の外国人とか、他団体の大物とか、意外な乱入者とか欲しい・・。
レギュラーメンバー固定で行くなら普段と違う演出が欲しい。
ドームでしか感じられない豪華さを着飾ってよ~。
昨年8月29日の明治神宮野球場大会。
内藤が勝利したときに上がった花火みたいな感動がドームなら演出できるはず。

コロナ禍の中でドーム二連戦を開催するだけで凄い。
もしかしたらもしもの事があったときのための切り詰めた興行だったのかも知れん。
であるならは何も言うまい(言ってる)。

 

俺様もすっかりプロレスのライブ観戦をしていない。
昨日は東京のコロナ感染者が1278人に達するなど、2021年も終息の気配が無い。
何の心配も無くプロレス観戦が出来る日はいつになるのか。
プロレスの神様に祈るしか無い。(byカール・ゴッチ)

2020年公開ベスト映画

ノミネート作品は以下の15本となっている。

12月18日日本公開 ワンダーウーマン 1984
12月18日日本公開 ビルとテッドの時空旅行 音楽で世界を救え!
12月18日日本公開 約束のネバーランド
11月20日日本公開 STAND BY ME ドラえもん 2
10月16日日本公開 劇場版「鬼滅の刃」無限列車編
09月11日日本公開 ミッドウェイ
07月23日日本公開 劇場版 ひみつ×戦士 ファントミラージュ! ~映画になってちょーだいします~
07月10日日本公開 透明人間
06月26日日本公開 ランボー ラスト・ブラッド
06月26日日本公開 ソニック・ザ・ムービー
02月28日日本公開 スケアリーストーリーズ 怖い本
01月24日日本公開 1917 命をかけた伝令
01月24日日本公開 キャッツ
01月10日日本公開 シライサン
01月10日日本公開 カイジ ファイナルゲーム

2020年は前年から21本減って15本!
ご存知の通り、コロナ感染拡大により4月7日から東京は緊急事態宣言。
映画館も休業に。
再開したあとも予定していた上映作品は次々と延期。
映画館はリバイバル上映ばかりになった。
映画館はやってても、作品が入って来なければ休館してるのと変わらない。
そんな状況も追い風になって「鬼滅の刃」が大ヒットになったのも記憶に新しい。
朝から晩まで同じ劇場で複数スクリーンを「鬼滅の刃」が占領してたのも凄かったね。

さて、ベスト映画の選出方法だが、例年同様に消去法で行った。
単純にネガティブな印象の残っている映画をリストから削除していくのだ。
例年通りだとベスト5まで絞り込むのだが、今年は本数が少ない事もあって、
4本まで絞り込まれた。
2020年公開のベスト4はコチラ…
 

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『1917 命をかけた伝令』
映画の開始から終わりまでワンカット撮影風に組まれた戦争映画。

 

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ソニック・ザ・ムービー』
セガの人気キャラクターをシンプルにスピーディに描いた快作だった。

 

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ランボー ラスト・ブラッド
ランボーが標的を自分の家に誘き出して罠にハメるシリーズ異色作。
発表から公開まで12年かかった。

 

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『劇場版「鬼滅の刃」無限列車編』
ヒットという意味では圧倒的な2020年トップ映画。
“続きは映画で”パターン久々の大成功は異例中の異例。

 


さて、いよいよこの中から2020年のベスト映画を発表しよう。
2020年、最も帝王幻一郎を楽しませた映画は…

ダカダカダカダカダカ…(ドラムロール)

 

『1917 命をかけた伝令』である!!
ストーリーラインは「走れメロス」並にシンプル。
視聴者に余計な詮索を与えない。
この映画のコンセプトは戦争シチューエーションの追体験だと思う。
映画の開始から終わりまでワンカット撮影風に組まれている。
主人公達と視聴者が行動をともにしているような感覚。
「コール・オブ・デューティ」などのゲームの世界ではお馴染みの演出であるが、
映画でここまでやり切っているのは新鮮だ。
(実際、監督は息子がゲームをやっているのを見て着想したらしい)
カメラはカット割をまったく挟まず物語を映し続けるが、
実際は24時間ほどの行動を119分で撮っているので時間が飛ぶシーンがある。
例えば友人の死を目の当たりにした主人公。
カメラがパーンすると友人の顔が青白く変わっている。
それで時間が経過した事を表現している。
誰もいなかったはずの建物裏に味方の軍が大勢いたりする。
まるで舞台劇を見ているかのような構成だ。
これ演出が相当難しいと思う。
ともすれば不自然になるし、リアルにやれば退屈なシーンばかりになってしまう。
それをやってのけたこの映画は凄い。
ハイライトで主人公の顔が決意に変わり、戦場を横切るシーンは心にグッときた。

アストロシティミニ収録タイトルレビュー(6)「アレックスキッド with ステラ ザ・ロストスターズ」

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アレックスキッド with ステラ ザ・ロストスターズ
1986年リリース

 

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アレックスキッド」はセガの歴史の中で異例のシリーズとなっている。
まず登場したのがセガマークIII向け「アレックスキッドのミラクルワールド
これがなかなかの良作アクションゲーム。
マークIIIと言えばアレックスキッドを思い浮かべる人も多いだろう。
日本ではマークIII自体が普及できなかったのでアレックスキッドもマイナーであるが、
海外では日本では考えられないほどの人気キャラクターだ。
そんなアレックスキッドだが、
なぜかセガシリーズ2作目をアーケード向けにリリースした。
コンシューマ向けゲームで誕生したキャラクターやタイトルの続編が
アーケードに出たのはセガの歴史でも初ではないだろうか?

 

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アレックスキッド with ステラ」というタイトルが表しているように、
本作はステラというヒロインが登場し。
2P同時プレイで2P側がステラを担当する事になる。

 

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ゲームは超シンプル。
操作は基本ジャンプのみ。敵を踏んで倒す事は出来ない。
アイテムを取ると一定時間ショット攻撃が出来たり、
ジャンプが高くなったり、スピードが上がったりする。
だがすぐ終わってしまうので、メインのゲーム性には絡まない。

 

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さて、この「ザ・ロストスターズ」だが、
アーケードゲームとしては大きな欠陥がある。
まずグラフィックがシンプルなタイルパターンの組み合わせで淡白だ。
しかも1ステージがやたら長く、いつまで進んでも景色に変化が乏しい。
そしてジャンプで避けていくべき敵の動きが最初からいやらしく、
油断すると瞬殺される。
つまり、シビアな敵の攻撃ですぐに100円を消費されるのに、
「コンティニューしてでも先が見たい」という気が起こらないのだ(^^;
家庭用ゲーム機向けなら何度も何度もチャレンジして
少しずつ攻略していく楽しさは味わえるが、
アーケードゲームはそのたびに100円が必要となる。
プレイヤーに連コインさせる仕組みと相性が良いゲームとは思えない。
また、本作の売りである「2人同時プレイ」であるが、
ジャンプで避けるだけのゲームなので、
2人で一緒に遊ぶ事は“足手まといが増えるだけ”になっている。
「2人で協力するとより良いプレイができる」要素が無い。(^^;
ともすれば、「2人同時プレイ」を実現させたがために、
前作「アレックスキッドのミラクルワールド」より
簡素なゲームデザインになったのではないか?という疑いまで生まれる。
(これ「ドラゴンバスター」とか「源平討魔伝」と同じ時期のゲームだからね)

 

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ゲームは星座盤の一つ一つがステージとなっており、クリアすると星座が光る。
半分まで光らせると一度目のエンディングがあり、
残り半分は最初のステージからもう一周する事になる。

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最終ステージは脳みその中みたいなところを抜け、

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重力の軽い宇宙ステージの先に自由の女神が待っている。

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この中に入ると星座が完成してゲームエンド。

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全ステージ遊んでみて、やっぱり家庭用っぽいよ、このゲーム。
俺様自身、「アレックスキッドのミラクルワールド」が大好きだっただけに、
本作をプレイして当時ガッカリした事を記憶しているが、
Wikipediaによると「日本市場ではアーケード版は好評だった」と記載されており、
“好評”とはどういった裏付けから判定されたものなのか気になるところ。


余談だが、本作で登場したヒロインのステラ。

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他のアレックスキッドシリーズには一度も登場せず、
本作の移植作となったマークIII版でも(2人同時プレイがカットされたため)存在せず、
幻のキャラクターと呼ばれている。

ナノブロックはじめて作ってみた

今日、1月2日。
正月でないと出来ない1日丸潰しの事をしようというわけで。
ナノブロックを初めて作ってみた。

 

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朝から始めて完成まで13時間かかった(^^;

2021年1月2日の全てである。